• Depuis que j'ai tapé ce petit compte rendu sur Hellywood, je n'ai finalement pas lâché le petit bouquin de chez John Doe. C'est un signe : c'est bien de bieng. Cela faisait un bon mloment que je n'avais pas eu dans les mains un jeu qui me donnait autant envie d'écrire des trucs dessus. Je veux dire : autre chose que des comptes rendus pour blog.

    C'est en cours. Je suis en train d'écrire un scénario qui, a priori, ne devrait pas contenir de fantastique. Rien à faire : quand je me suis penché dans mes références Noir, il m'est venu ambiance et intrigue sans démons, golems ou quoi que ce soit. Je vais quand même me creuser un peu pour voir si je ne peux pas faire un peu de place pour des éléments fantastiques de second plan mais je n'ai pas trop envie que cela fasse cheveu sur la soupe, non plus. Je vous ferai profiter de ça... euh... quand ce sera prêt.

    Dans le même temps, et entre autre pour une scène importante dus cénario en cours d'écriture, je rédige une petite aide de jeu sur les règles de poursuites en voiture. Le système de Hellywood n'est pas toujours bien accessible au premier coup d'oeil (subtilités cosmétiques du craps, peu de pages consacrées au système... : voir le compte rendu) mais, en contrepa   rtie, il est vraiment riche et permet de ce fait de nombreuses subtilités. Je m'amuse bien à le manipuler dans tous les sens en essayant d'écrire ces règles. On verra ce qu'il en sortira.

    Enfin, ce post est aussi l'occasion de relayer l'annonce du vrai suivi du jeu : celui de l'auteur ! On devrait donc avoir dès le mois prochain l'écran 4 volets avec une illustration de Akhad, l'auteur de la couverture du livre de base.

    Comme de coutume, le petit bout de carton sera accompagné d'un livret, de 32 pages en l'occurence avec des règles additionnelles pour gérer les séquelles Mentales et Sociales (tiens, voilà bien un aspect des règles qui souffrait justement d'un cruel manque de place pour être bien compréhensible et donc jouable), d'autres pour gérer les invocations démoniaques (c'est de bonne guerre) et un lot de contacts prêts à l’emploi (excellent et indispensable !). Il y aura aussi deux scénarios complets dont un, appramment, contient des Chinois qu'on devine déjà fourbes, grégaires et manipulateurs.

    On attend tout ça avec impatience !

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  • Bon, pas quand même 12 mais là j'ai assez de petites conneries pour vous infliger ce post totalement inutile.

    D'abord, on m'apprend à l'instant que les dangereux terroristes helvètes de la dernière fois ont encore frappé. C'est la mort dans l'âme que je suis contraint de mettre en ligne cet acte de propagande antifrançaise d'un goût plus que douteux :

    Moi, ce que j'en dis, c'est que si il n'y a pas le moindre joueur français de Maléfices au Concile de Sonloup, SaSti et ses copains des alpages l'auront bien cherché quand même. A moins que ce soit parce qu'il n'y a plus du tout de joueur français de Maléfices, bien sûr...

    Bon, allez, on ne change pas de braquet pour escalader ce sommet (largement hors catégorie) de la connerie que sont les palmarès des requêtes des moteurs de recherche. Ca marche aussi pour Mondes en Chantier. Jugez-en plutôt avec mon top  5 de ces derniers jours :

    5. "matériel de chantier en photo" : classique, ça ne mange pas de pain ; mais quand même, le gars (un gars, forcément un gars) a du être déçu :-))
    4. "je veux jouer à TAZ" : merci de votre confiance mais il faudra repasser dans un an ou deux. Facile même.
    3. "quel style de coiffure choisir" : là, on tombe déjà dans l'insondable ??
    2. "qui c'est qui s'y colle, c'est Ginette" : idem ci-dessus mais en plus ridicule. Comment une telle requête peut bien pointer vers notre blog. David ? T'as placé du Ginette dans un article ou bien ?
    1. "les plus grosses faisses (sic) du mondes (re-sic)" : est-ce la peine de commenter ? Si quand même : on est super bien référencé sur "mondes" ;-!


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  • Aaargh, le blog MeC a été hacké par une bande de pirates helvètes des plus malfaisantes ! Je crois que vous devez lire ce qu'ils ont à vous communiquer pour qu'ils daignent relâcher les auteurs de ce blog :

    Bonjour à tous les rôlistes, et surtout aux fans & amateurs de Maléfices !

    Le Concile de Sonloup est une convention de JdR dédiée au jeu Maléfices qui se déroulera à Montreux, en Suisse, les 4, 5 et 6 juillet (soit dans trois semaines !).

    Cet événement, conçu comme un regroupement convivial favorisant l'ambiance et la camaraderie, a pour ambition de réunir meneurs et joueurs du "jeu qui sent le souffre", jeu qui s'est imposé comme un classique dans le paysage francophone. Les inscriptions sont par là -->  http://www.orbistertius.ch/conv_present.html

    Au programme de cette convention, deux soirées de jeu, avec rien que des scénarios inédits. Les Editions du Club Pythagore, à l'origine de la renaissance de Maléfices, seront présents, avec notamment Daniel Dugourd, qui nous proposera un scénario inédit. Le samedi dans la journée, une croisière sur un joyaux de la Belle Époque sera organisée. Hébergement et restauration seront assurés sur place.

    Détails pratiques:

        Lieu : Les Avants, au dessus de Montreux, au bord du Lac Léman, en Suisse (plus Belle Époque ya pas !).

        Comment s'y rendre : TGV, avion ou voiture. Les détails sont là --> http://www.orbistertius.ch/conv_lieu.html

        Combien ça coûte : 90 CHF ou 60 Euros, jeux, local, hébergement et repas compris !!  (croisière en sus)

        Je m'inscris où ? : http://www.orbistertius.ch/conv_inscri.html


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  • Bon, bon, bon, comme [ALT+R]Fred, notre plus fidèle (seul ?) lecteur, l'a exigé le voici fissa : j'ai tout bien lu mon exemplaire de Hellywood, le dernier jeu de rôles de chez JohnDoe. Alors hop, compte rendu de lecture.

    Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, Hellywood est un jeu de Emmanuel Gharbi (Monsieur Exil) proposant d'explorer l'univers des années 1940 revisitées par les romans et films noirs (genre Le faucon maltais ou Le grand sommeil) avec une pointe de fantastique parce que quand même on est des putains de rôlistes faut pas déconner quand même merde. On va y revenir. Notons que les hôtes de céans font sans doute partie des rares spécimens de joueurs francophones à s'être essayés à Noir RPG un jeu américain de ce type sorti il y a... oula, y a trop longtemps déjà. C'est dire si on est des sévères quand même. Pour mémoire, il y a même une rubrique "Noir bitume" sur ce blog que David, des fois, remplit d'un petit bidule. Allez, j'y ajoute ce CR.

    La découverte du livre débute par une légère déception : la couverture. Très inspirée du comics Sin City, elle ne me paraît pas du meilleur effet avec un logo un peu bateau et un dessin noir et blanc finalement pas très réussi. JD a déjà fait mieux. L'intérieur, évidemment tout noir et blanc, est sobre mais satisfaisant. Les dessins y sont globalement bien réussis, la mise en page agréable et lisible, la feuille de perso élégante. Ce n'est pas RDD2 ou Capharnaum mais ce n'est pas non plus ce quon attend des petits formats JohnDoe. Justement, à propos : Hellywood est littéralement truffé de portraits de PNJ (une centaine, je crois !!) de la plume de Le Grümph. Bien dans le style de ce dernier, ils sont très agréables, très stylés. Hélas, l'abondance de texte, le format A5 et le nombre de pages limité (225 quand même)... font que chacun de ces dessins n'est au final pas plus grand qu'un timbre poste. Que d'efforts pour preque rien ! Espérons que JD les réutilise dans un prochain supplément ou qu'ils soient proposés dans un PDF (pourquoi pas des cartes à imprimer avec portrait et nom au recto pour les joueurs et secrets pour le MJ au verso : ce serait classe et très utile en partie !) afin de leur rendre justice.

    Hellywood, un peu à la manière du livre de base de Crimes, prend l'allure d'un récit subjectif mené par un narrateur. On sait que cela ne donne pas les meilleurs résultats pour retrouver les infos (moins en tout cas qu'un chapitrage "2.1.3 Matos à viander", par exemple) mais ici cela s'impose tant le genre exploré est littéraire. Ce narrateur nous présente d'abord son histoire personnelle ce qui est, en quelques paragraphes bien sentis, l'occasion de nous brosser à grands traits à la fois le genre Noir et les spécificités d'Hellywood, notamment la présence d'être surnaturels. Le gars enchaîne avec un premier survol de la ville d'Heaven Harbor. Cette dernière est une ville semi-imaginaire. En effet, sur Google Earth, si vous entrez ce nom, vous ne trouverez rien. Par contre, si vous entrez Los Angeles, San Francisco et quelques autres villes de la côte ouest et que vous en faîtes une synthèse, vous avez Heaven Harbor. C'éatit aussi ce biais qui était utilisé dans Noir RPG et cela semble très bien convenir au genre où tout se passe dans LA vile plutôt que dans UNE ville. A noter d'un point de vue pratique que le survol en 10 pages de la ville sera plus qu'utile pour se retrouver dans la présentation détaillée de celle-ci plus loin.

    Les 12 pages suivantes sont consacrées à l'épineuse question de l'intégration du fantastique dans le genre Noir. Alors ? David va-t-il fuir en huralnt à l'hérétique ? Seul lui pourra vous le dire mais moi : j'aime plutôt. Plutôt car je ne suis pas totalement convaincu par l'utilité impérieuse de l'introduction d'une dose de fantastique dans tout ce qui concerne les D20 et les pizzas froides mais, ici, c'est franchement fait avec goût et intelligence (Monsieur Exil je vous dis...). C'est du fantastique "affleurant" comme on dit parfois. Les démons ne lancent pas des fireball dans la rue, il n'y a pas des hordes de zombies dans les venelles, pas de vampires ou de momies non plus. Encore moins d'elfes ou de nains. Ont été exploités seulement et uniquement les thèmes fantastiques qui recoupent les thèmes du genre Noir. Par exemple, celui du pacte démoniaque, de la corruption ou encore la figure des succubes plus ou moins assimilées aux Femmes Fatales. Au fianl, celui qui veut squizzer le fantastique ne perd pas le bénéfice du bouquin : il lui reste 100 % du système de jeu et 90 % du background (quelques substitutions et hop).

    Le chapitre suivant est un fameux morceau. On revient vers Heaven Harbor mais cette fois-ci, suivez le guide  : c'est parti pour 90 pages de description de la ville et, surtout, de ses habitants puisque la description s'émaille de la présentation d'une centaine de PNJs importants. C'est un cas rare, peut-être unique pour un livre de base d'un jeu de rôles de proposer une aussi copieuse description de la ville phare où se déroulent l'essentiel des aventures. En peu comme si le supplément Night City avait été inclus dans Cyberpunk 2020, quoi. C'est très, très appréciable et bien dans la politique éditoriale de JohnDoe qui propose un maximum de "pêt à jouer". Un bémol, toutefois, il est quand même très difficile de s'y retrouver dans le texte massif et peu aéré. Un rappel : mémorisez d'abord très bien le "digest" de 10 pages sur la ville avant de vous lancer dans le reste. Une autre astuce : imprimer le tableau synthétique des PNJs dispo en PDF sur le site du jeu :
    Whispers.

    Eh, e tlancent pas des dés dans Hellywood alors ? Si, si, ça vient. Avec le chapitre suivant, on en arrive au système de jeu. Il s'agit d'un système original dont le moteur se veut inspiré du craps, un jeu de dés de voyous américains. Les jets se font avec 2D6 ; 7 ou 11, gagné, 2,3 ou 12, perdu, autre résultat, p'têt ben qu'oui, ptêt ben qu'non (varie en fait en fonction des circonstances et/ou des talents du personnage). Pourquoi ? J'en sais rien, il paraît que c'est le craps, ça. J'ai en fait un peur que ce soit une fausse bonne idée à la fa çon du 4 de Kuro qui ne compte pas car il porte trop malheur. En fait, on s'en fout. Aucun joueur français ne connaît suffisamment la culture japonaise pour savoir un truc pareil. Aucun joueur français ne connaît les règles (l'existence ?) du craps. Pour l'ambiance, on repassera. Il reste un moteur de résolution pour le moins peu intuitif.

    C'est un peu dommage (même si ça n'est pas très grave non plus) car le reste du sytème de jeu est vraiment excellent à mon goût. Dans un style que je dirais semi-narratif (qui prend systématiquement en compte les spécificités de l'univers mais pas prise de tête imbitable pour autant), il propose un excellent codage du genre Noir. En bref et de façon non exhaustive, on peut noter :
    - le principe des Natures autour desquelles se construit un personnage (trait de caractère ou d'identité comme femme fatale, alcoolo, loser, révolté...) ; il y en a pas moins de 35 de proposer ! A raison d'une combinaison de 2 pour chaque perso, cela laisse un très large choix possible.
    - le choix des caractéristiques qui, au nombre de 9 et très typées (Trogne, Punch, Mojo...), sont très nettement privilégiées par rapport à une maigre liste de talents (= compétences)
    - les Fuckin' Bastard Points, sorte de points d'antihéroïsme qui pemettent de recevoir momentanément un coup de pouce du destin avant que celui-ci ne vous revienne en pleine gueule et avec les intérêts s'il vous plaît (le tout à la discrétion de votre MJ sadique...)
    - la roulette russe, astucieusement représentée sur la fiche de perso et qui permet de tenter le tout pour le tout (= obtenir un gros sauvetage ou un gros avantage inattendu dans une situation critique) en cochant un des 6 logements de balle du barillet ... à condition que le D6 ne désigne pas une des balles déjà cochées sinon...
    - les "caves" qui sont les réserves de jetons du craps et qui permettent donc de miser des points pour augmenter ses chances...

    Bref, plein de très bonnes idées qui aident à se plonger dans l'ambiance Noir tout en faisant son office, c'est-à-dire en offrant une résolution pratique des actions tentées par les joueurs. Du coup, on déplore un peu le manque de place consacrée au système. Moins de 40 pages pour tyout ça, c'est un peu juste. Quand un système de jeu est bon et, surtout, au service de l'univers, il ne doit pas, me semble-t-il, rester dans son coin comme s'il était puni ou indésirable. Quelques pages de plus prélevées dans d'autres copieux chapitres auraient pu permettre de développer ou de mieux expliquer certains points.

    On a dans la continuité un petit chapitre croupion qui présente en 8 pages une agence de détectives dont la vocation est d'être l'auberge à scénars de Hellywood. Pour un jeu Noir, je ne suis pas forcément fan de l'idée mais, en même temps, l'absence d'un tel outil aurait été reprochée à l'auteur à coup sûr, alors...

    Il reste du lourd, du sévère, du costaud dans ce petit livre bourré jusqu'à la gueule : les inspis et conseils. Habituellement, il s'agit d'un peit chapitre voire d'une page ou deux vite expédiées mais là, il s'agit d'un de sprincipaux chapitres du livre. Tout d'abord, les inspirations sotn ici assumées comme dans aucun autre jdr de ma connaissance (sauf quand, bien sûr, le jeu est explicitement l'adaptation d'UNE oeuvre précise). L'auteur dévoile toutes ses inspirations en détail et les commente. Cela nous fait une très utile synthèse du genre. Viennent ensuite de très copieux conseils sur la façon de rendre le genre Noir aussi bien dans le cours de la partie que dans la conception de scénarios. Très bien et en... 20 pages (quand même !).

    Justement, le livre finit par deux scénarios qui, à première vue, me paraissent un peu courts par rapport à la profusion des infos des autres chapitres. Ce n'est pas dramatique dans le sens où... tatatam... Hellywood va avoir le bon goût d'être le premier jeu JD à être doté d'une gamme de suppléments. Gamme réduite puisqu'elle devrait être constituée d'un écran (sans doute avec livret ?) puis, donc, d'une campagne. A suivre très attentivement, donc.

    En attendant, au bilan, on notera encore l'incroyable rapport qualité-prix de l'ensemble : un jeu complet avec système original, description de ville et deux scénarios pour environ 30 euros, qui dit mieux ?
    Hellywood est sans conteste mon coup de coeur de ces derniers mois et j'ai bien envie de me mettre à gribouiller deux/trois conneries pour ce jeu, à commencer, pourquoi pas ?, par un scénario classique (sans fantastique).

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  • Et toi, c’est quoi ton Jeu de Rôles préféré ? En me disant ça je me suis rendu compte que ça faisait bien dix ans que je ne m’étais plus dit ça. Probablement parce que c’est le genre de question d’après-jouer qu’on se pose autour d’un crème froid et trop sucré histoire de refaire le jeu de rôle et de tuer le temps en attendant la prochaine partie. Peut-être aussi parce que je suis passé dans la catégorie des vieux routards qui en resteront toujours à leurs 20 ans (c’était mieux avant) et que je croyais mon top five gravé dans le marbre pour toute éternité. Pourtant, depuis que M. Mondes en Chantier m’a invité à poster moi aussi ma sélection sur le forum rôliste Antonio Bay, je me suis réservé quelques surprises.

    Quand on dresse ce genre de listes et qu’on l’expose aux yeux du monde, il y a toujours une petite tentation de faire son intéressant en sortant un jeu introuvable depuis 20 ans, connu par 1D4-2 personnes ou publié dans une langue exotique et mystérieuse.

    Dans cet ordre d’idées j’aurais pu essayer de vous bourrer le mou avec « I Cavalieri del Tempio », probablement le 1er jeu de rôles italien, que j’ai feuilleté fébrilement très peu de temps après sa sortie en 1990 à Turin dans une petite boutique obscure en compagnie d’un des membres fondateurs du mythique Club Damoclès dont je vous parlerai une autre fois. J’aurais pu, mais la vérité c’est que je suis ressorti de cette boutique avec plutôt un exemplaire de WH40K « Rogue Trader » qui n’était pas vraiment un JdR, alors…

    Je pouvais aussi tenter de glisser dans ma liste « Almogàvers », un jeu en Catalan sorti en 1995 pour faire un clin d’œil à la partie catalane de ma belle famille (ail bounedéou !) mais je progresse franchement lentement en Catalan, ce qui repousse cette lecture aux calendes… catalanes.

    Enfin il aurait été à peine raisonnable d’y faire figurer le récent « Aitsu ha kurasumeito » (2007), quoi que sur un malentendu, ça pouvait marcher (Tu lis le japonais toi maintenant ?). Encore que, notez bien, je regrette de ne pas lire le japonais, pas pour Petites Culottes RPG mais pour Usagi Yojimbo RPG, parce que depuis JRTM j’aime les jeux avec des lapins…

    A tous les jeux que j’ai aimé avant, qui sont devenus vieux maintenant (air connu)*

    Je pouvais aussi me laisser aller au clin d’œil super privat joke en citant Alter Ego, juste pour invoquer dans ces lignes une autre grande figure du Club Damoclès dont les dés tombaient toujours sur la bonne face**. Ou, toujours dans la veine Radio Nostalgie, nostaalgieee, vous parler de Bushido ou de Hawkmoon (la boite de 1988) qui sont les deux premiers JdRs que j’ai achetés avec mes sous à moi.

    Je ne vais pas oublier Méga, le jeu des messagers galactiques paru dans le mythique

    Ca aurait pu être marrant aussi de citer Rift parce que cet univers était vraiment bien délirant et que ce jeu contient des Dog Packs. Ou encore Mercenary Spies and Private Eyes parce que, même après toutes ces années, ça reste un putain de bon système, un des meilleurs que je connaisse.

    And Ze Winner Is…

    Mais bon, comme je me le répète à chaque fois que j’entreprends d’écrire un article pour Mondes en Chantier, il faut savoir rester sérieux, alors sans plus attendre mettons fin au suspens et crachons notre Valda.

    Rêve de Dragon (mais ça aurait pu être Dying Earth)

    D’accord ce n’est pas très original si vous avez lu l’article de Narbeuh, mais il faut savoir que RDD, ou bien on adore ou bien on déteste, mais c’est un jeu qui ne peut pas vous laisser indifférent. Petit message aux gars de chez Wizard : il y avait mieux à faire qu’une quatrième édition de DD, c’était une troisième édition de RDD ! Les deux points les plus souvent décriés sont son système jugé trop lourd (mais on se rend compte qu’avec la pratique c’est d’une fluidité remarquable, sauf quelques ajouts mal maîtrisés de la version 2) et ses scénarios dirigistes, mais en même temps RDD c’est quelques uns des meilleurs scénarios de JdR et ils sont tous pensés pour verrouiller toutes les possibilités, ce qui est très difficile à faire et n’est pas la même chose que faire du linéaire et du dirigiste. RDD j’y ai joué énormément et j’en reprendrais bien une grosse tranche dès que possible. Alors oui, ça aurait pu être Dying Earth parce qu’ils ont l’inspiration Vancienne en commun, que le système de DE est très original et tout, mais globalement il n’y a que le décor et les règles qui changent, dans l’esprit c’est le même jeu.

    Maléfices (mais ça aurait pu être Crimes)

    Le jeu qui sent le souffre mais qui aurait fini par sentir la poussière si les efforts conjugués des passionnés du Club Pythagore ne lui avait pas permis de connaître une nouvelle édition

    Aujourd’hui une partie de l’esprit du premier Maléfices me semble s’être réincarné dans Crimes, et le génial supplément sur Paris, Ombres et lumières qui vient de sortir a fini de m’en convaincre.

    Noir RPG (mais, vous n’allez pas le croire, ça aurait pu être Cyberpunk 2020, ce qui mérite quelques explications…)

    Noir parce que j’adore jouer des personnages alcooliques avec des chapeaux mous et que mon jeu vidéo préféré est justement Disc World Noir***. Et pourquoi ça aurait pu être Cyberpunk alors ? Parce que le jeu (comme je le conçois) me semble reposer sur les mêmes principes de réseaux sociaux, de contacts et d’enquêtes et qu’ils fonctionnent tous les deux comme des révélateurs de la réalité. Ca n’est d’ailleurs pas pour rien que W. Gibson a glissé tranquillement du rayon SF au rayon Polars.

    Ars Magica (rien ne ressemble à Ars Magica) (Si vous trouvez quelque chose qui ressemble à Ars Magica, contactez la Rédaction qui transmettra, vous m’intéressez. Mais ne me parlez pas de GURPS MAGIE)

    Ars Magica c’est un mélange de poésie et d’Histoire, un contexte historique légèrement parallèle mais pas franchement bancal comme les contextes vus d’Amérique (7 seas par exemple), un système assez metasystème finalement puisqu’il permet au joueur de changer de perso en cours de campagne, au MJ de gérer les campagnes de tout petits comme de très hauts niveaux, tout en ayant une progression fluide et il peut servir de base pour jouer à plein d’autres choses. La troisième édition est la seule en français mais c’est à mon sens la meilleure alors ça va. Certains suppléments sont tout nuls mais d’autres sont parmi les meilleurs suppléments du monde, tous JdRs confondus (chiche, on se refait un classement ?) et l’amateur du Moyen Age que je suis vous dit : joué beaucoup, maîtrisé un peu, et approuvé complètement.

    Cadwallon (mais ça aurait pu être Nightprowler 1 ou même, pour d’autres raisons,… Twilight 2000 !)

    J e sais qu’il est de bon ton, dans les milieux autorisés, de s’autoriser à dauber sur Cadwallon. Je sais aussi que le largage en plein vol et sans parachute de ce jeu par la société Rackham l’a assassiné proprement. Mais ça reste quand même le plus beau jeu medfan de ces dernières années, et la meilleure vente française depuis des lustres. Dreamteam de créateurs d’auteurs et d’illustrateurs, le plus gros le plus luxueux, le mieux illustré, le mieux écrit surtout, bourré d’idées, avec un fort potentiel d’inspi, etc. J’arrête là, j’ai déjà dit sur ce blog tout le bien que j’en pensais. Alors oui le mix JdR/ Jeu de plateau/ Figurines a engendré un système un peu lourd et complexe mais pas si mauvais qu’on veut bien le dire, en tout cas tout à fait jouable et pleins d’innovation, et ce qui est sûr c’est qu’on n’est pas prêts d’en revoir un comme ça avant un moment ! Il y avait eu une tentative bien simulationniste dans le genre mais avec des gros guns et des trouffions en treillis : Twilight 2000. C’était à une époque suffisamment éloignée de la guerre du Vietnam et avant les guerres du Golfe, alors ça pouvait paraître marrant. Plus actuel : le calage entre DD le jeu de figurines à collectionner et DD le JdR me semble allez aussi dans ce sens là.

    Ceux qui restent sur le carreau et ça me fend le cœur :

    Capitaine Vaudou (mais aussi Pavillon Noir). Le nombre de fois où on a pu se retrouver échoués avec le tableau météo de Capitaine Vaudou, ça en devenait un running gag, c’est bien simple on ne sortait plus sans nos bouées canard. Pavillon Noir je l’ai téléchargé gratuitement quand c’était encore possible et depuis à chaque fois que je le reprends je me sens comme un voleur. Le seul supplément que j’ai acheté c’est celui sur l’escrime et, au passage, il est excellent.

    Feng Shui (mais aussi Ambre) parce que je suis un grand fan de Robin D. Law, que j’adore Jack Burton et que j’avais bien aimé les 5 premiers volumes de la saga des Princes d’Ambre – après ça se délite (merci Fred de m’avoir fait découvrir çà). Les deux ont en commun que le MJ peut vraiment se lâcher dans le n’importe quoi et j’aime me lâcher dans le n’importe quoi. Dans le même genre Delirium très mince (quoi que) mais avec une excuse psychanalytique il y a cette bonne vieille Méthode du Docteur Chestel qui est un bon palliatif pour Hystoires de fous. Ca et la bière, évidement.

    Légendes des contrées oubliées parce c’était un beau jeu, un bon jeu d’initiation, avec un système facile à retenir et pas prise de tête. Tu fais lire la série de et aux petits nouveaux et hop, tu enchaines sur une petite partie d’initiation aux JdRs avec une forte probabilité d’entendre Marie-Caroline, 13 ans, qui joue un akaï, déclarer au bout de 5 minutes : « Sainte Marie Mère de Dieu ça craint trop ce jeu on n’a encore tué personne !»

    L’escroc qu’on a arrêté à l’entrée de la liste :

    Cops, parce qu’il a un petit arrière goût pas dégueu de Berlin XVIII, mais pour dire la vérité je n’en ai jamais lu la première ligne, ni même feuilleté le moindre supplément, et encore moins lu un scénar’ ou créé un perso pour. Et pourtant, pourtant, je me sens irrésistiblement attiré par ce jeu et un jour je sais bien que je casserai mon plan épargne logement pour tout rafler, sauf si E-bay save my life.

    Celui auquel je veux jouer d’urgence :

    Terra Incognita, parce qu’après une longue période d’écriture va venir la période des tests.

    Celui que je veux faire jouer d’urgence :

    Terra Incognita pour les mêmes raisons que précédemment bien entendu, mais aussi RDD2 que je n’ai pas eu l’occasion de maîtriser depuis des années et qui me manque. J’ai encore en réserve deux ou trois des Voyages les plus High level et il faudra bien que je me fasse ça un jour avec une équipe de vétérans.

    Le wannabe :

    Dark Heresy, parce que je résiste mal à l’attrait de l’univers de WH40K et cela depuis Rogue Trader, donc on ne se refait pas ! Ceci dit je n’ai pas réussi à me le procurer lors de sa sortie et  maintenant il est en rupture de stock victime de son succès, du coup je crois que je vais attendre la version française annoncée pour le quatrième semestre 2008.

    Et, bien entendu, le pis JdR du Monde :

    En fait c’est assez difficile de nommer un « pis JdR » du monde, déjà parce que ce n’est pas un loisir compétitif, et que tous les goûts sont dans la nature pour une fois, mais aussi parce que dire du mal d’un jeu de rôle c’est dire du mal DU jeu de rôles comme l’avait bien compris la Rédaction de Casus Belli en son temps. Sur le plan idéologique on pourrait bien entendu citer la Terre Creuse, mais à la vérité  tomber dans le piège les elfes ces grands blonds aux yeux bleus qui cassent de l’orc, etc. ce serait un peu trop facile même si ça avait fait causer dans le Landerneau à l’époque. Bon, s’il faut vraiment en citer un que je n’aime pas d’accord / je n’aime pas Shadowrun. Je ne suis absolument pas fâché avec Mathias Twardowski moi, mais je n’y peux rien : les nains et les elfes avec des gros guns je trouve ça débile. Avec des mousquets à la limite ça passe encore (suivez mon regard) mais des ogres avec une minigun dans chaque bras non. De même j’avais trouvé Torg bien débile aussi à sa sortie. Et finalement, en y réfléchissant, je me rends compte que je ne peux pas encadrer non plus les jeux de White Wolf.  Ca y est c’est dit, je viens de me fâcher avec la moitié (minimum) du petit peuple des rôlistes, mais depuis le temps que je gardais ça pour moi à souffrir en silence, putain ça fait du bien. Combien je vous dois docteur ?

    Asimov, ta mère en slip sur Proxima du Centaure****

    Comment ça, pas un seul JdR de Science Fiction dans cette liste ? Qu’est-ce que c’est que ce scandale Josiane ? Ouais, et ben oh eh, pas un seul JdR sur l’Amérique Précolombienne non plus, et puis faut bien faire des choix hein ? En plus je ne suis peut-être pas très SF dans le fond, la preuve je n’ai jamais tenté d’embarquer dans l’aventure prodigieuse de Narbeuh et quelques autres qui se refont tout Empire Galactique en PDF. S’il avait fallu en citer un ça aurait été entre EG justement et éventuellement Star Wars. Parce que Dark Heresy (WH40K RPG) c’est plutôt un mélange de SF et de Médiéval-Fantastique (encore plus que Star Wars je veux dire) et que même si Shaan ne m’est pas indifférent je ne suis pas sûr qu’on puisse le classer SF. Et puisque voici venir la fin de cet article, m’abandonnant de nouveau à la nostalgie alors que le soleil se couche sur la sierra, je dirai pour conclure : Mega, le JdR des Messagers Galactiques publié il y a fort longtemps par le cultissime Jeux et Stratégie parce qu’il a donné à plus d’un l’envie de découvrir notre loisir préféré. C’était un été torride des eighties, on est rentré dans cette Maison de la Presse pour acheter Special Strange, on a repéré une couverture étonnante au symbolisme probablement maçonnique, on a lu ça sur la plage et on s’est retrouvé avec des superpouvoirs plein la tête. Et un coup de soleil dans le dos.

    * : non, je n’ai pas arrêté le Maroual.

    ** : salut Stan. Si tu lis ce texte sache que j’ai toujours su que tu trichais et que tu irais en enfer, mais je ne t’ai jamais dénoncé !

    *** : une pensée au passage pour Terry Pratchett, probablement le plus grand auteur anglais vivant, qui est atteint d’une forme rare de la maladie d’Alzheimer.

    **** : et encore, je vous la fais soft. Le lexique de la SF est une source inépuisable de jeux de mots et autres calembours relativement drôles, mais tout est relatif, non ?

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  • Y a pas plus tard que quelques heures, j'étais là, tranquille, dans mon jardin au soleil en train de sirotter un espresso tout en feuilletant une bonne revue de jeux de rôles. Laquelle ? Jdr Mag ? Dragon rouge ? Non : Casus Belli. What else ?

    Non, ce n'est pas de la provoc', je suis client et lecteur de nos deux nouveaux amis de la presse rôlistique, je n'en reviens pas, même, de me retrouver en plein mois de Juin avec deux reveues de jdr toutes fraiches sorties de l'imprimeur et une 3ème qui va bien finir par en trouver le chemin mais, voilà, c'est David qui doit vous parler de sa petite revue de presse, pas moi. Donc, patientons avec un bon vieux Old Casus.

    C'est le n° 68 du printemps 1992 que je feuilletais donc tantôt. Ca ne nous rajeunit pas, bordel. Et ? Bah, c'était bon. Vraiment bon. Le plus impressionnant (je veux dire : outre la qualité des illustrations et la correction impeccable des textes) c'est le  "reportage imaginaire" consacré aux Voyages de l'astronome (qui continue dans le n°69).

    Il s'agit d'une copieuse présentation de background vaguement medfan et très franchement multiclassé merveilleux onirique Alice aux Pays des Merveilles Dark Krystal Cyrano de Bergerac. Bref : c'est bieeeennnng. Et c'est même carrément hallucinant par rapport au tout-venant de la création rôlistique.
    A noter qu'il s'agit là d'une oeuvre collective bénéficiant des signatures des solides plumes de l'époque dont Guiserix lui-même, évidemment Tristan Lhomme et même, last but not least, Denis Gerfaud himself. Et d'autres encore.


    Et puis, pour ne rien gâcher, le tout est illustré d'oeuvres de Franck Dion, un graphiste très original qui expérimente très tôt les mélanges et bricolages graphiques, notamment (la marque de fabrique de Franck Dion) ceux plaçant des personnages en 2D (illu traditionnelle) dans un décor photographié d'une maquette en 3D. Superbe et incroyablement dépaysant.

    Je vous conseille de prendre tout votre temps pour profiter du somptueux site web de ce talentueux Monsieur ; vous y trouverez les illus issues des Voyages de l'astronome et plein d'autres pépites. C'est là que ça se tient :
    http://www.franckdion.net/

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  • Grâce à mes petits camarades des Salons de la Cour d'Oberon, j'ai découvert un outil web vraiment, vraiment bien débile. Vous aviez aimé le créateur de slogans aléatoires ? Vous allez adorer ça.

    Enfin, donc, les djeun's qui, on le sait, préfèrent ne pas réviser leur bac en s'envoyant des SMS plutôt que de jouer aux jeux de rôles toute la nuit comme leurs glorieux aînés, enfin, les futures élites de la Nation vont pouvoir accéder  à l'admirable prose des hôtes de céant.

    C'est là que se passe toute cette belle édification des masses juvéniles : MeC tro kool lol



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  • Ca y est ! Enfin !

    Les vacances ? Le beau temps ? Un magazine de jdr en kiosque ?

    Non, la suite du Cyberpunk Reload.

    Ouééééé.

    Hop, en route pour l'infini et au-delà avec aujourd'hui, les deux suppléments spatiaux parus à seulement quatre années (même pas lumières) d'intervalle pour Cyberpunk.

    Dans l'ordre chronologique, nous avons donc d'abord eu le droit à Near Orbit pour Cyberpunk 2013 (ah bah oui, ça en fait deux finalement pour cette version... 2,5 même avec la VF de Solo of fortune ;-!). Paru en 1989, il s'agit d'un livret au format habituel pour les supp de cette 1ère époque du jeu (comme Rockerboy ou Hardwired dont nous avons déjà parlé en ces pages). Ah si, un truc qui change quand même. Rapport au fait que Pondsmith a trouvé personne pour aller prendre des photos dans l'espace, on a le droit à un dessin de couverture : plutôt sympa d'ailleurs. L'intérieur n'est cependant pas très folichon avec une mise en page un peu rigide, notamment la systématique marge-où-on-met-des-annotations, finalement assez souvent vide.

    L'ouvrage s'ouvre avec une quarantaine de pages bourrées de règles spécifiques à la (sur)vie dans l'espace, aux vaisseaux spatiaux, à l'équipement des spationautes... c'est un peu déstabilisant, en fait. Certes, tout cela est bel et bon dans un supplément de ce type mais, mais, au fait : qu'est-ce qu'on fout dans l'espace, bordel ? Le background est pour le moins anémique et on ne sait pas trop, au fond, ce qui justifie un tel supplément. Bien sûr, si vous avez lu les romans de Gibson et Williams, le thème du cyberpunk dans l'espace proche vous est familier mais sinon, ne comptez pas sur Near Orbit pour vous affranchir.

    Le reste du livret est encore plus étonnant : un très gros scénar (plus de 40 pages !) envoyant des PJs "normaux" dans l'espace à l'occasion d'une mission plutôt dangereuse. Ecrit avec un luxe de détails, des plans en veux-tu en voilà, ça fait tout bizarre. Vous comprenez, un vrai scénar. Dans Cyberpunk. Dingue.

    C'est tout ? Escroc, va ! Je m'explique : quasiment tout NO est repris dans son successeur, façon Eursource/Eurosource Plus (voir le Cyberpunk Reload je ne sais plus combien t'as qu'à utiliser le moteur de recherche interne, fainéant de lecteur). Donc, hop.

    En 1993 paraît donc Deep Space, le supplément sur la colonisation du système solaire par nos amis les Cyberpunkers. Les illustrateurs de chez Talsorian sont visiblement plus portés sur le space op' que sur le cyberpunk terre à terre car, là encore, la couverture est une réussite. L'intérieur est inégal mais, ce qui est marquant, c'est le foisonnement de trucs et de machins dans tous les sens : plans, schémas, tableaux, logos de corpos, dessins de matos... ce n'est pas toujours très beau mais cela fait quand même un supplément visuellement agréable à consulter. Si des parties entières sont donc copiées/collées de NO, le supplément version 2020 est plus épais, mis en page différemment et contient donc plus de matos.

    Tout d'abord, attention, c'est à ma connaissance le seul supplément pour... Cyberpunk 2025 ! En effet, la chronologie du supplément va jusqu'à cette date et le chapitre sur les technologies nous présente, succinctement, les innovations technologiques (surtout biotech et nanotech) survenues entre 2020 et 2025. Il s'agit sans doute d'une solution adoptée par les rédacteurs pour tenter de se donner un peu de marge dans leur chronologie. Si on résume, le supplément est édité en 1993, Near Orbit nous décrit (si on peut dire...) l'espace proche en 2013 avec des stations orbitales habitées et des bases lunaires économiquement actives. En 2025, DS nous présente la même chose plus le début de la colonisation de Mars et de smissions en cours vers Jupiter, Saturne et leurs satellites. Si on s'attarde sur le thème de cette série d'articles (les supp Cyberpunk peuvent-ils encore être utiles pour faire de l'anticipation réaliste), on voit qu'une fois de plus, c'est injouable. En 1993, la conquête spatiale est en plien marasme : on est un peu après l'explosion de Challenger et la fin de la rivalité USA/URSS. Aujourd'hui, les plus optimistes voient les Terriens remettre le pied sur la Lune vers 2020 (tiens, tiens...). En déplaçant la timeline du jeu vers 2025, les auteurs se sont donnés une toute petite marge mais cela ne suffit pas à rendre, aujourd'hui, tout cela crédible.

    Malgré tout, le mérite de DS est tout de même de donner beaucoup plus de précisions sur le pourquoi et le commenet de cette conquête spatiale. Le chapitre introductif présente en effet la chronologie, les acteurs, les lieux clefs (stations, bases, spatioports...). On a ensuite un chapitre sur la vie dans l'espace avec beaucoup de règles minutieuses sur les radiations, l'absence d'oxygène, les effets de l'absence de gravité... En 10 pages, c'est complet et précis pour au cas où. Par exemple pour au cas où un de vos joueurs se mettrait à tirer au fusil d'assaut à l'intérieur d'une station orbitale.

    La suite est consacrée aux engins spatiaux et extraterrestres (comprendre : pour rouler ailleurs que sur la Terre, ils n'ont quand même pas oser rajouter les petits hommes verts dans Cyberpunk !). Très illustré (un engin, paf, un dessin pleine page) certes mais cela prend beaucoup de place et semble plutôt hors-sujet : nous ne sommes pas dans un jeu de space opera et on peine à imaginer nos personnages conduire ou, pire, acquérir ces engins. Remarquez je me faisais la même réflexion devant les chars d'assaut ou les hélicoptères de combat traités dans d'autres suppléments... Le reste du chapitre apporte des précisions plus utiles sur le coût, les circonstances, la durée... des voyages spatiaux.

    Bon, on est quand même dans Cyberpunk ou quoi ? Hop, un plein chapitre de matos individuel. Combinaisons, matos divers et surtout... des armes adaptées au zero-G : taser, pistolet à fléchettes, etc. C'est la fête ! Le chapitre suivant partait d'un bon sentiment : présenter les lieux de vie dans l'espace (intérieur d'un vaisseau, d'une base, d'une station...). Hélas, il y a trop peu de place, celle-ci est nettement trop encombrée de données chiffrées sans intérêt (sauf, bien sûr, si vous avez prévu de faire exploser une station orbitale avec les règles et le matos du chapitre sur les véhicules spatiaux...) et des plans trop souvent inutilisables.

    Le dernier chapitre de règles/background est consacré aux acteurs de l'espace, PJs (pas moins de 8 nouvelles compétences, des idées de carrières "spatiales"...), PNJs (avec un hommage un peu court aux rastas orbitaux de Gibson), corpos (5 sont brièvement présentées). A propos de ces dernières, je peine à comprendre pourquoi la mégacorpo Orbital Air, présentée dès le livre de base comme LA corpo en relation avec l'espace n'apparaît pas du tout dans ce livre. Ca fait vraiment partie des incohérence shabituelles de ce jeu et de sa pléthorique gamme de suppléments.

    Le livre se termine par... un gros scénario ( 40 pages, plans, portrait dessiné pour chaque PNJ...). Et en plus, ce n'est pas le même que celui de NO (même si le principe de départ est similaire). Mais, c'est dingue ça, ils n'ont que des scénaristes spécialistes de l'espace chez Talsorian ou bien ?! En tout cas, compte tenu du manque récurrent de vrais scénarios dans le reste de la gamme, une réalité s'impose : Cyberpunk possède surtout des scénarios spatiaux. Cherchez l'erreur...

    Au bilan, Near Orbit peut être largement oublié aujourd'hui. Deep Space n'est pas très réaliste, ne tient plus la route face aux suppléments pour Transhuman Space mais c'est un honnête supplément de la gamme.

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