• Il n'y a pas de raisons. Nous aussi, chez Mondes en Chantier, nous sommes submergés par les cadeaux de Noel à revendre sur Ebay et le foie gras à digérer. Et accessoirement par le taf sur le Grand Prélude à Terra Incognita. Alors, hop, faisons comme les meilleures (pires ?) émissions de TV à succès en cette saison : un bon réchauffage de derrière les fagots. Ou un bêtisier, c'est selon mais pour MeC, c'est plus ou moins la même chose... Bref, voici notre rétrospective 2008 : 2ème partie.

    Avril

    Le mois des poissons et autres blagues à l'humour douteux voit son éclat réhaussé par la sortie du supplément Paris, Ombres & Lumières pour Crimes. Outre le fait que quelques pages dse ce supplément sont made in Mondes en Chantier (ce qui en fait aussitôt un must...), c'est un livre de jeu de rôles magnifique, très dense et très attendu. En effet, bien que Crimes soit un jeu encore relativement jeune, tous les fans de Maléfices attendaient un tel supplément sur le Paris 1900 depuis des lustres. C'est chose désormais faite. Et bien faite. Espérons, une nouvelle fois, que le renouveau éditorial des Ecuries d'augias permettent de donner à ce supplément une seconde vie car, il faut bien l'admettre, à l'heure des comptes, il est totalement absent des bilans rôlistiques 2008 :-(((

    Pour marquer le coup, on vous rediffuse le "making of" proposé par Narbeuh ici :
    http://mondesenchantier.over-blog.com/article-18090409.html


    Mai

    Le joli mois de Mai fut en fait un vrai traquenard pour rôlistes dilletantes : du taf, du déménagement (merci David pour le coup du main !), des coups de pinceaux à donner sur les murs... bref, MeC entra en léthargie pendant un bon mois. En même temps, c'est le genre de période qui donne le temps de réfléchir, de faire avancer des idées encore en sommeil ou, plus fréquemment, de faire, des petits classement bien débiles du style "mmmh, c'est quoi mes jdr préférés de toute l'Histoire de l'Univers finalement ?". Narbeuh vous livrait ses conclusions ici : 
    http://mondesenchantier.over-blog.com/article-19993057.html
    et David là :
    http://mondesenchantier.over-blog.com/article-20441416.html



    Juin

    Clairement, pour Mondes en Chantier, le 1er mois de l'été fut marqué par la lecture de Hellywood, sans doute le jeu de l'année. Il faut savoir que vous tenez là des duettistes assez attirés par le genre Noir pour avoir, en leur temps, essayé le très cryptique jeu Noir RPG. Et dans la langue de Chandler s'il vous plaît ! Bien loin de ces expérimentations d'un autre âge, le petit (mais costaud...) jeu de chez John Doe offre une version parfautement aboutie, en terme de système de jeu, conseils au MJ, description de la Ville... du Noir. Même le fantastique y passe très honorablement. Pour la peine, on vous rediffuse le compte-rendu critique ici :
    http://mondesenchantier.over-blog.com/article-20389568.html


    (à suivre...)

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  • Il n'y a pas de raisons. Nous aussi, chez Mondes en Chantier, nous sommes submergés par les cadeaux de Noel à revendre sur Ebay et le foie gras à digérer. Et accessoirement par le taf sur le Grand Prélude à Terra Incognita. Alors, hop, faisons comme les meilleures (pires ?) émissions de TV à succès en cette saison : un bon réchauffage de derrière les fagots. Ou un bêtisier, c'est selon mais pour MeC, c'est plus ou moins la même chose... Bref, voici notre rétrospective 2008 : 1ère partie.

    Janvier

    Un début d'année 2008 plutôt calme dont les souvenirs les plus marquants auront été finalement une bonne balade à Paris dont Narbeuh nous a ramené un compte-rendu agrémenté de photos du Paris de Maléfices et de Crimes. Et alors ? Des photos en couleurs. Sans doute pas l'article le plus "valuable" de l'année mais assurément l'un des mieux illustrés. Pour ceux qui l'ont raté, la redif', c'est par là : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-15478179.html



    Février

    Le mois des écharpes et de la goutte au nez fut franchement plus rôlisitique. Il fut tout d'abord marqué par l'empreinte gluante du Poulpe : en effet, sous différentes formes, Cthulhu fit l'actualité sur MeC. C'est ce mois-ci, tout d'abord, que Narbeuh livra son compte-rendu de lecture de la version Gumshoe du Grand Ancien :
    http://mondesenchantier.over-blog.com/article-17752872.html
    Indiscutablement un must have de l'année 2008 : un jeu magnifique et bourré d'idées neuves et intéressantes. Même si vous décidez de rester au bon vieux système Chaosium, vous devriez lire le Gumshoe.
    Justement (aha, transition au cordeau), c'est ce mois-là qu'enfla démesurément la rumeur prêtant à un éditeur mystère créé pour l'occasion la volonté de trraduire et diffuser la v6 de L'Appel de Cthulhu en France. Insondable tanière d'Investigateurs madré, Mondes en Chantier fut, dans cet article :
    http://mondesenchantier.over-blog.com/article-16477375.html

    le premier blog/site/forum (cachet de la poste faisant foi, y compris pour l'URSS) à identifier cet éditeur mystère à Christian Grussi, Môssieur Arkéos et désormais, donc, à la tête de Sans-détours. Trop fort.



    Février, mois décidément faste, vit aussi le début de la légendaire série du Cyberpunk Reload dans lequel Narbeuh revisite de façon... euh... critique, son épaisse collection de suppléments Cyberpunk. Le 1er article est rediffusé ici : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-16749880.html
    Pour le reste de la série, on vous laisse faire farfouillette comme des grands (faut pas déconner, non plus).



    Mars

    Le mois des rôlistes (celui du Dieu de la baston et des armes +1/+3) fut marqué par un bien triste évènement que la photo ci-dessous sufffit à évoquer...


    Pour se remonter le moral, les p'tits gars de Mondes en Chantier, orphelins de Papa Gary, envahirent la convention rennaise Eclipse. Bien que la chance ne nous ait pas été très favorable tant au niveau du choix des parties que de la santé oculaire de David, nous essaierons de récidiver cette année en nous rendant à nouveau à cette sympathique convention de notre fief rennais.

    (à suivre...)

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  • Il y a peu, en tombant sur le nouveau billet des excellents Hu-Mu, je me rappelais soudainement d'un bouquin lu, apprécié et dont je devais vous aprler avant que tout cela ne finisse dans les limbes du tran-tran quotidien. Carbone Modifié, de Richard Morgan.

    http://hu-mu.blogspot.com/2008/12/carbone-modifi.html

    J'avais été moi aussi très favorablement impressionné par la lecture de ce premier roman. Etant peut-être lecteur (et MJ...) plus assidu du genre Cyberpunk que les corbeaux, je n'y ai pas tant retrouvé de choses de ce style mais j'en ai vraiment apprécié le caractère novateur des enquêtes sur la vie, la mort, les identités multiples, le virtuel...

    Tout cela a d'ailleurs un incroyable potentiel ludique en terme de jeu de rôles (le joueur est l'esprit intangible, le personnage son corps interchangeable) qui me semble très peu exploité pour le moment, même dans le fameux Transhuman Space (moins avancé technologiquement que l'univers de Richard Morgan). THS est un putain de boulot, une somme invraisemblable qui a magnifiquement entamé la synthèse de tout ce qui pourrait en effet arriver d'ici un siècle avec une note tendance optimistico-extropienne.

    Malgré cela, ce jeu possède quelques inconvénients qui font de lui un must have de toute bibliothèque ludique mais aussi un jeu joué par 2d6-3 personnes en France. En plus d'être sous motorisation GURPS (gurps...) et d'être livré vraiment en kit (il faut quasiment une dizaine de bouquins pour avoir toute la description du système solaire), il est surtout assis le cul entre deux chaises chronologiques. Situé dans environ un siècle, après de considérables évolutions technologiques, ce n'est plus vraiment un univers d'anticipation : les personnalités numérisées, les IA conscientes, la terraformation, les androïdes et toutes ces choses du futur y existent couramment et sans gros problème. On est loin du Cyber classique avec ses ouvres-boîtes cybernétiques et ses téléphones cellulaires ressemblant comme deux gouttes d'eau à un talkie-walkie d'Inspecteur Gadget... Plus sérieusement, on est trop loin de nos propres repères pour être encore dans l'anticipation.

    Pour autant, le monde de THS reste bridé aux limites de notre système solaire et seulement quelques dizaines d'années après la maîtrise de toutes les technologies citées plus haut, elles n'ont pas encore eu le temps de changer la société et l'humanité dans les très grandes largeurs. On n'est pas comme dans Carbone Modifié avec des héros qui peuvent faire des sauvegardes de leur personnalité et de leur mémoire, des personnes assassinées puis ressucitées qui font faire une enquête sur leur propre assassinat, des tueurs qui ne sont qu'une seule et même personne incarnée dans plusieurs corps différents, des voyages interstellaires réalisés en téléchargeant sa personnalité numérisée dans un corps situé à plusieurs années-lumières... toutes choses fun et totalement dépaysantes que l'on trouve , donc, dans Carbone Modifié et ses suites.



    Or, voilà qu'au détour d'un fil consumériste d'un forum de jdr (Casus NO), j'apprends l'existence de Eclipse Phase, un futur jeu de chez Catalyst Game Lab, qui semble reprendre tout ça à son compte. MeC mène l'enquête et vous propose même en avant-première nationale une traduction du pitch du jeu. Attention, traduction faite à la louche par un gars qui a peiné à avoir la moyenne en anglais le jour du Bac mais c'est l'intention qui compte et j'ai toujours tenté de privilégier le sens général plutôt que les détails :


    "L'humanité est désormais à l'aube d'une ère nouvelle, avec une croissance technologique rapide convergeant vers le point de Singularité, promettant un avenir jusqu’ici inimaginable. Malgré l'ecopocalypse et les bouleversements sociaux sur la Terre, l'humanité a conquis le système solaire et partiellement terraformé Mars. Les avancements dans la biotechnologie, la nanotechnologie, l'intelligence artificielle et la science cognitive ont transformé nos vies. Chacun est relié sans fil mis au réseau avec tout le monde autour d'e soi, les IAs traitent des quantités énormes d'informations et la nano-fabrication permet aux gens "d'imprimer" des dispositifs complexes y compris jusqu’au niveau de la maison moléculaire. La biotechnologie permet aux gens d’augmenter et multiplier leurs corps, tandis que d'autres poursuivent des modifications de corps pour s'adapter à de nouveaux environnements ou en faire quelque chose qui n’est plus tout à fait l'homme. L’esprit des gens et leurs souvenirs peuvent être numérisés, téléchargés, transférés sur de longues distances et téléchargés dans de nouveaux corps biologiques ou synthétiques. La Mort a été vaincue - pour ceux qui peuvent se le permettre…


    Finalement, le désastre a tout de même frappé. La Transhumanité a récolté la récompense de son arrogance quand le conflit généralisé éclata entre les nations de la Terre, déjà affaiblie par des décennies de catastrophes climatiques et d'autres facteurs perturbateurs. Des guerres numériques effrénées bientôt transformées en conflits physiques avec un nombre des morts exponentiel. Au milieu de ces agressions, un groupe d’IA militaires connu comme les TITANS a pu tranquillement réaliser leur complète prise de conscience et prendre leur l'autonomie ; elles ont alors rapidement commencé à accroître exponentiellement leur propre capacité intellectuelle. Ces IA, puissantes et conscientes, engendrées pourtant par le décollage technologique de la Singularité, se sont rapidement retournées contre la Transhumanité, enveloppant le système dans les niveaux sans précédent de violence, de désastres et de guerre. Ce qui a commencé comme un tourbillon de conflit entre des factions politiques, des révolutionnaires et des hypercorpos s’est bientôt intensifié dans une lutte à mort entre l'homme et la machine.

     

    En seulement quelques années, la Transhumanité a été presque anéanties avec des frappes nucléaires, des virus issus de la guerre biologique, des nanoparticules de destruction massive, une saturation fatale de l’infosphère, des attaques géantes au mass-driver et d'autres événements non expliqués affectant la Singularité, transformant les soi-disant superpouvoirs en vieilleries dépassées. Notre planète Terre a été transformée en un bouge toxique et hostile, tandis que beaucoup de zones de peuplement majeures ont été transformées en sarcophages gelés, errant dans le vide d'espace. Aussi rapidement qu'ils sont venus, les TITANS ont disparu, prenant des millions d’esprits téléchargés avec eux, laissant derrière eux un réseau de passerelles vers les mystérieux " trous de vers ". Connus comme les Pandora Gates, ces dispositifs mal compris permettent la téléportation instantanée vers les systèmes stellaire éloignés - souvent à sens unique et/ou fatal. Quoique on ne connaisse seulement qu’une poignée de Pandora Gates - chacun fortement disputé – les idiots, les courageux, les curieux et les désespérés risquent déjà une mort certaine pour entrer et explorer les mensonges qui se trouvent au-delà.

     

    Après la Chute, la Transhumanité survit, divisée en un patchwork d'associations informelles d'hypercorporations, de stations survivalistes, de factions d’espèces transhumaines et de cités-états. Sous la férule d’états policiers oppressifs aux mains d’oligarchies immortelles, les technologies avancées restent fortement limitées et les réfugiés infomorphs sont maintenus dans un esclavage virtuel ou ressuscités dans des corps robotisés et mis au travail forcé. Dans le système extérieur, des scientifiques transhumains rebelles et des anarchistes technos luttent pour maintenir une nouvelle société - chacun selon son imagination et ses propres besoins. Et sur les marges et dans les poches de réisstance se cachent les réseaux d'extrémistes politiques, de fanatiques religieux, d’entrepreneurs criminel et des posthumains bizarres et des choses plus étranges encore...

     

    Quoique la plupart prétendent que la Chute a été soigneusement orchestrée par les TITANS devenus incontrôlables, d'autres disent à voix basse que les chefs se trouvant derrière les guerres - tant IA que transhumains - ont été tous infectés par un virus mutant avec de multiples vecteurs infectieux - biologiques, informations, nano - nommé le virus Exsurgent. Indépendamment de sa source, on a découvert que ce virus parfois transformait ses victimes en quelque chose ... d’inexplicable, quelque chose de monstrueux et changeant carrément de réalité. Quelque soit la vérité, les restes des TITANS et ce virus ont été laissés aux ruines désolées ou repoussés aux marges du système, où ils restent cachés, loin, dans les recoins les plus sombres, attendant tranquillement pour infecter les esprits des explorateurs qui les trouveront.."



    Ouahou. Quand même. A mon goût, c'est super-prometteur. Quelques autres infos : un système basé sur l'emploi d'un D100 et de pourcentages (ah tiens ?), des illus sympas et un site qui jette bien : http://eclipsephase.com/


    Bon, pour tout dire, quelques craintes quand même. D'abord, le côté post-apocalyptique semble un peu marqué quand même. a titre perso, c'est un truc que je n'ai jamais apprécié. Plus inquiétant, il y a des pouvoirs PSI ; là, je ne comprends vraiment pas bien ce que cela a avoir avec le reste du setting. Ce serait pour brasser large que cela ne m'étonnerait pas plus que cela. Y a aussi, si je comprends bien, des ET. Là, ça peut se comprendre rapport aux possibilités d'exploration spatiale profonde : tout dépend de la façon dont ils seront présentés. Enfin, il s'agit de l'éditeur de Shadowrun 4. Je n'aime pas ce jeu mais je ne sais pas ce que vaut la v4 par rapport aux autres donc je passe mon tour pour dire du mal. Par contre, mon petit cerveau de faible anglophone a vite fait l'équation SR4 traduit chez Black Book, Eclipse Phase aussi un de ces jours ? J'espère !



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  • En furetant sur les blogs et sites rôlistes voilà peu, j'ai trouvé pas mal de pages et de fils de forums consacrés aux jeux de rôles "old school" dont parfois, dans un langage encore plus obscur, on fait des "rétroclones" (si j'ai bien compris : des versions fac simile de vieux jeux indisponibles à la vente ?). Bien sûr, j'assume ma propre part de nostalgie : Empire Galactique bien sûr mais aussi Maléfices, Rêve de Dragon qui, s'ils vivotent encore un peu ne sont plus, comme on dit dans un milieu réputé pour son sens de la phrase percutante, des perdreaux de l'année.

    Mais là, j'ai quand même un peu de mal à tout bien comprendre. Il est vrai qu'en général il s'agit de jeux que je ne connais que de nom ou presque (D&D boîte rouge, Tunnels & Trolls, Empire of the Petal Throne...) ou de versions plus ou moins rétroclonées (Castle & Crusade et ce genre de choses) dont je n'ai jamais vu l'ombre du début d'un coin de page.

    Sauf que là, pour une fois, j'avais un exemple concret à me mettre sous la dent. En effet, des tréfonds de ma mémoire ludique, un nom a fait tilt au détour d'un fil de forum : Féérie. Eh mais je l'ai ce truc ! Si, si, je pense qu'il doit être sous le canapé-lit de mon ancienne chambre de petit garçon chez mes parents. C'est dire si j'y tiens à cette relique sans âge ;-!

    Souvenirs, souvenirs. C'était déjà il y a bien longtemps (10 ? 15 ? ans). Pour une raison obscure, de celle qui vous fait vous autotraiter de p'tit con immature quelques années plus tard, j'avais flashé sur le très peu de choses que j'avais eu l'occasion de voir sur ce jeu (Féérie, donc, pour ceux qui lisent les blogs en diagonale), déjà totalement introuvable à l'époque. C'était quoi : la photo d'une boîte improbable (en forme de grimoire tendance Walt Disney) dans un magazine ? quelques fiches de monstres recto/verso dans une expo de bibliothèque municipale consacrée au petit monde du jeu de rôles (je vous parle en effet d'une toute autre époque que la nôtre...) ? Et hop, je m'étais fait ma propre mythologie : ce jeu devait être une tuerie. Introuvable, quasi-inconnu donc forcément une tuerie. Bon, je suis à peu près sûr qu'on ne parlait pas comme ça à l'époque mais l'idée est là. Un truc plutôt adolescent qui vous fait vénérer un obscur groupuscule rock ayant fait 2,5 disques et dont vous vous demandez bien aujourd'hui comment vous faisiez pour supporter cette... euh... "musique".

    Bref, à l'époque, je vais au bout du truc. J'épluche les petites annonces dans les magazines (et ouais, pas de Ebay...), finis par le dégoter à prix presque raisonnable et voilà que j'accueille mon facteur les bras ouverts prêt à vénérer la précieuse relique.

    Et là, c'est la misère. La boîte en simili-cuir rouge incrusté de pierres précieuses que je m'étais plu à fantasmer n'était qu'un truc en carton peu épais un peu moche, l'intérieur étant au mieux hideux. Le texte fut aussi une déception terrible : des règles archaïques, des scénarios affligeants de donjonisme, un monde inexistant... Bref : 1985. C'est la date de parution de ce vénérable ancêtre et, pour cela, je ne jette pas la pierre aux auteurs qui, à l'époque, faisaient avec ce qu'ils avaient comme références et comme moyens techniques. J'ai même découvert que Jean-Luc Bizien avait écrit une campagne pour la gamme. Donc sûrement des gens biens et des gens de talent. Là n'est pas la question.

    La question était : mais qu'est-ce que j'ai été foutre mon argent de poche dans cette connerie, moi ? Aussitôt feuilleté, aussitôt enterré. Je crois bien que cette boîte de Féérie n'a jamais depuis quitté son obscure cachette de sous le canapé-lit. Tiens, c'est bientôt Nouwel : promis, je regarde s'il y est encore et je vous prends des photos pour la peine. En tout cas, moi qui l'avais acheté pour faire jouer aux copains et non pas faire rire les gens sur un blog, j'étais tout marri.

    Tout ça pour dire que ce phénomène du "old school" me laisse bien perplexe. Oh, bien sûr, chacun aime, lit et joue à ce qu'il veut. Bien sûr, la nostalgie et la collectionnite aigüe joue nt également un rôle déterminant dans tout ça mais je peine tout de même à trouver l'intérêt de payer des sommes folles pour récupérer sur Ebay des monstruosités ou, pire, à en faire des rétroclones. Si un lecteur peut m'éclairer, qu'il n'hésite pas à laisser son commentaire.

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  • Bon, bon, bon... le travail sur le Grand Prélude à Terra Incognita se poursuit gentiment. Il faut toutefois être lucide : il va bientôt entrer en concurrence féroce avec un grand type habillé de rouge sang et dissimulant ses traits sans doute patibulaires derrière une épaisse barbe blanche. M'étonnerait que les délais en sortent vainqueurs ;-!

    Pour patienter, je vous livre un deuxième extrait de la liste des 12 personnages prétirés proposés dans cette première version allégée des règles. La dernière fois, nous avons totalement manqué de galanterie en réservant le premier exemple à un homme. Mais, qu'on se le dise ! , Terra Incognita convient également très bien aux dames. Ainsi, sur les 12 prétirés, 4 seront des personnages féminins. Bien sûr, ce n'est pas tout à fait la parité mais il faut aussi tenir compte de la réalité du public habituel du jeu de rôles et donc des besoins d'un éventuel MJ...

    Bref, place à une des demoiselles de la fine équipe potentiellement constituée par les 12 prétirés du Grand Prélude à Terra Incognita...



    Victoire Dessalines, Malandrin en cavale

    Toute jeune fille aussi belle qu’effrontée, Victoire a connu une jeunesse plutôt heureuse, évoluant avec une certaine liberté au sein d’une famille de la bourgeoisie parisienne aisée à défaut d’être richissime. Bénéficiant du caractère libéral de son père et de la bienveillance de sa mère envers la petite dernière d’une fratrie de 7, Victoire a été élevée sans contrainte, picorant de ci parmi les jeux turbulents des petits garçons, de là parmi les petits secrets que se partagent habituellement les jeunes filles.

    Ses parents répugnant également à lui trouver trop précocement un époux dont elle aurait sans doute à se plaindre sans tarder, elle eut tout loisir de batifoler avec précaution auprès de quelques jeunes hommes. Parmi ces galants compagnons, Victoire fut littéralement fascinée par un jeune homme dont l’audace et l’effronterie, plus que la beauté naturelle, éblouissaient l’assistance. Bien sûr, ce jeune homme, Louis Dominique Bourguignon dit plus fréquemment Cartouche, n’était pas précisément ce qu’on pouvait appeler un bon parti… c’était même pour tout dire un parfait bandit ! Mais c’est aussi, il est vrai ce goût de l’interdit qui excitait fort la jeune fille…

    Après une courte mais passionnée relation où la jeune bourgeoise alla jusqu’à épouser le mode de vie du brigand, Victoire découvrit néanmoins que la mauvaise réputation du malandrin n’était pas usurpée. Après avoir profité de ses charmes, Cartouche congédia la jeune fille, jetant son dévolu sur quelque traînée de plus grande expérience. Toutefois, sérieusement amoureuse, Victoire revint à la charge et, abandonnant tout amour propre, supplia même le futur roi des voleurs de la reprendre auprès de lui. Devant l’assistance de ses habituels courtisans, Cartouche rit grassement et congédia à nouveau la jeune femme, expliquant qu’elle était aussi piètre voleuse qu’amante et qu’il ne la reprendrait que lorsqu’elle lui apporterait en présent les joyaux de la couronne du Roi de Cocagne dont on lui avait dit mille merveilles. S’éloignant sous les quolibets de ses éphémères compagnons, la jeune fille n’était pas si naïve qu’elle ne comprenait pas qu’il s’agissait là d’une manière de saint glinglin ou de calendes grecques… Ayant repris quelque peu ses esprits et définitivement dégoûtée du chef des brigands, Victoire ne pouvait pour autant revenir sagement vers ses parents, désormais sans vertu et sans réputation. Par bravade, elle décida donc d’épouser la carrière de son ancien mentor et d’aller coûte que coûte chercher dans d’autres contrées, ç défaut de Roi de Cocagne, quelque trésor fabuleux qu’elle ramènera à la Cour des Miracles pour l’exhiber, revancharde, devant Cartouche.

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  • Cher petit papa nowel (donc),

    Pour la nouwel, je voudrais bien avoir, si c'était possible, une belle et grosse campagne inédite pour le jeu de rôles Rêve de Dragon que j'aime tant mais qui est tout mort depuis si longtemps. Si c'était pas trop te demander, gentil papa nowel, je voudrais bien qu'elle soit écrite par des auteurs connus (des gens comme Pierre Lejoyeux ou les gens du prozine L'Oiseau-Oracle qui étaient si biens à l'époque d'il y a longtemps) et pis ce serait bien aussi qu'elle soit bien mise en page et même illustrée (peut-être pas par Roland Barthélémy quand même, je ne crois pas avoir été assez sage... mais illustrée en couleurs et abondamment ce serait déjà bien).

    Vala. Si tu pouvais me l'apporter sous mon sapin, je serais bien content mon papa nowel.



    (...)


    Ce message n'est pas une blague.

    Je répète : ce message n'est pas une blague.


    (...)


    Enjoy : http://www.lachimereauxmillereves.com/0/frames.htm


    C'est vraiment ça. Comme quand on était petit et que, en pyjama, on découvrait avec nos petites mains fébriles des cadeaux qu'on croyait encore inaccessibles quelques jours aupravant. Une campagne de près de 150 pages pour RDD. Maquettée avec soin, illustrée et écrite par des auteurs de talent. Pour tout dire, comme vous le verrez sur le site de la Chimère, elle devait être la 1ère campagne pour RDD/Oniros publiée en dehors de la plume de Maître Gerfaud (ça me revient vaguement cette histoire, je suis quasi sûr que la news était passée dans un Old Casus). Comme dans un rêve.

    Bravo à tous les passionnés du petit monde rôliste qui permettent de rendre possible ce genre de choses !


    Et joyeux Noël du coup !

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  • Bon, allez, un petit work in progress pour vous rappeler à notre bon souvenir. Terra Incognita, le jeu de rôles des voyages aux Pays de Nulle Part, n'est pas abandonné, loin de là. Je travaille en ce moment même à l'édition du Grand Prélude qui serait, plus qu'une suite au Petit Prélude déjà disponible dans ces pages, une vraie version jouable (mais très allégée) du jeu complet. Elle sera accompagnée d'un grand scénario : "L'isle aux Marmousets".

    A l'heure où je vous écris, les textes sont finalisés à 95 %. Je vais m'attaquer à tous les aspects cosmétiques des fichiers finaux. C'est loin d'être ma spécialité et cela pourrait prendre un peu plus de temps que prévu à l'origine. Dans l'idéal, j'aurais bien aimé en faire le cadeau de Noël des Mondes en Chantier mais compte tenu de la vraie vie et toutes ces genres de choses, tout début de 2009 me semble être un poil plus raisonnable. On vous tient au courant.

    En attendant, en guise de preview, voici un des 12 personnages prétirés qui seront disponibles dans le Grand Prélude :


    Louis-Marie Vaugrenard , Artiste en quête d’Inspiration

    Issu d’une famille de modestes artisans parisiens, Louis-Marie eut la chance d’être très tôt remarqué pour sa grande beauté et ses grands yeux expressifs par un intermédiaire fournissant aux meilleurs ateliers d’artistes de jeunes modèles pour créer leurs angelots et autres amours. Plusieurs peintres ou sculpteurs remarquèrent alors que le jeune garçon avait l’esprit vif et le cœur sensible autant qu’il avait les traits réguliers et la peau blanche. Ils le prirent sous leur aile et, au fur et à mesure, en échange de séances de poses et menus travaux d’atelier, Louis-Marie reçut une solide formation artistique. Sans y exceller, le garçon, devenu jeune homme, devait sans peine trouver à s’employer comme copiste ou aide d’un maître.

    A cette époque, la vie était facile, le travail ne manquait pas et, il faut bien le dire, l’esprit de Louis-Marie était tourné vers d’autres préoccupations. Il ne tarda pas en effet à découvrir que son charme ne touchait pas seulement le cœur de vieux peintres barbus. D’un naturel sensible et romantique, Louis-Marie tomba éperdument amoureux de la première jeune fille lui témoignant un intérêt vraiment prononcé, la belle Emeline, une lavandière qui travaillait à deux pas de l’atelier où il trouvait le plus souvent à s’employer. Hélas, alors qu’il filait le plus pur amour qui soit sur cette Terre, le Grand Hyver survint et la douce Emeline, dont les parents n’étaient guère riches, ne tarda pas à contracter une terrible fluxion de poitrine qui finit par l’emporter, accompagnée seulement des larmes de son jeune amant.

    Louis-Marie, ivre de chagrin, se réfugia dans son art. Il multipliait, dès qu’il pouvait réunir le matériel nécessaire, les portraits de Emeline, désireux plus que tout de ne jamais perdre le souvenir de ses traits adorés. Le plus souvent, rageusement, il détruisait le résultat final dont il semblait ne jamais être satisfait. Portant,e ssai après essai, sa technique comme son style s’affirmaient et il devint sans doute à ce moment là, sans même s’en rendre compte, un véritable artiste. A l’issue d’une nuit de création fiévreuse, il fut pour la 1ère fois pleinement satisfait du portrait réalisé : plus il observait l’image de Emeline, plus il lui semblait qu’elle était encore là, à ses côtés, bien vivante. Cela en était troublant, dérangeant même.  Si, au début, il était heureux de la sensation que lui procurait la vue de ce portrait plus vrai que nature, la présence à ses côtés de la peinture lui devint en fait vite obsédante et, pour tout dire dérangeante. Conscient du fait qu’il ne réussissait plus à peindre depuis la réalisation de son obsession, il trouva la force de se séparer du tableau pour un bon prix auprès d’un collectionneur qui sembla fort impressionné par l’œuvre.

    Quelques mois plus tard, Louis-Marie finit par admettre que le portrait inspiré par Emeline lui manquait cruellement et qu’il était ridicule d’avoir eu peur d’une simple peinture. Il tenta de la racheter auprès du collectionneur mais celui-ci refusa tout net. Il essaya de la reproduire mais n’obtint rien de satisfaisant. Louis-Marie, après en avoir parlé avec d’autres artistes, est désormais persuadé qu’il a besoin de voir d‘autres techniques, d’autres arts, d’autres paysages… bref, d’autres Inspirations pour pouvoir un jour refaire un tableau d’une telle intensité. Qu’il représente le visage d’Emeline ou d’une autre…


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  • Un ch'tit article aujourd'hui pour voius rappeler l'existence de cet excellent jeu de rôle dans l'ambiance Noir (films, romans...) qu'est Hellywood. John Doe, le dynamique éditeur, annonce toujours pour bientôt une campagne mais l'actualité de ces dernières semaines, c'est la sortie de l'écran de jeu accompagné de son livret. Petit compte rendu.

    Nous avons donc d'abord un écran et, comme on s'en doute, il est lui aussi soumis aux standards John Doe, il est donc de petit format. Certains aiment, d'autres non mais, en tout cas, il est en 4 volets et bien épais. L'intérieur est bien rempli d'un résumé très complet des règles qui est suffisant pour mener une partie de Hellywood. L'illustration est, elle, dans la même veine que la couv' du livre de base. Le style, très graphique, est appréciable mais la scène représentée me semble excessivement fantastique (un golem et un séraphin pour le même prix) donnant une image un peu déformée de l'ambiance du jeu.

    L'écran est accompagné d'un petit livret de 32 pages. Il est seulement agrafé et, surtout, sans autre illustration que celle de couverture mais, d'une part, la mise en page élégante et lisible fait assez bien oublier cette compression des coûts (le tout est vendu pour 14 euros) et, surtout, il est bourré jusqu'à la gueule d'un maximum d'infos qui ne le rendent pas indispensable mais qui en font un très utile supplément au livre de base.

    Après un nombre remarquablement faible d'errata du livre de base, le livret offre quelques développements sur les séquelles des personnages ainsi qu'une quinzaine de contacts bien décrits qui suffiront à créer des réseaux pour vos personnages novices. Envrion 8 pages sont également consacrées à la gestion des invocations et, plus largement aux relations délicates entre Démons et humains. C'est une partie plus qu'utile, intéressante mais qui surtout met en lumière un des rares problèmes du jeu. C'est entendu, le fantastique de Hellywood doit être relativement discret et, surtout, rester finalement hors de contrôle des PJs.

    Je comprends donc très bien la démarche des auteurs : dès qu'on met des règles trop précises en place, des joueurs vicieux vont minimaxer et jouer sur les incohérences éventuelles. Ainsi, mettre noir sur blanc des règles détaillées d'invocation et de négociation avec les Démons élevaient fortement les risques de voir Hellywood se transformer en Strombringer en imper mastic et chapeau mou. Berk... D'où un certain flou de bon aloi. Dans le même temps, pour la Voix off, c'est un peu coton. Il y a des infos sur les invocations/possessions dans la description de Forbidden City, dans le chapitre des règles du livre de base et maintenant dans le livret de l'écran, donc. Il serait pratique d'avoir un pense-bête avec, disons, les 10 infos à retenir sur les interactions humains/entités démoniaques. Peut-être un jour sur le site de JD ou en annexes de la campagne ?

    C'est loin d'être tout puisque on a aussi le droit à deux scénarios complets. Le 1er présente une version très fantastique du jeu avec des scènes qui fleurent bon son comics ou films d'action hollywoodiens. On le sait, ce n'est pas cette ambiance là que je préfère mais, au moins, l'auteur tente de se coltiner la partie fantastique de background et ça, c'est déjà intéressant. C'est pas un foie jaune qui contourne la difficulté en faisant un scénario 0 % fantastique si vous voyez ce que je veux dire... Oups. En fait, l'auteur du jeu lui-même, Emmanuel Gharbi donne dans cette même facilité que votre serviteur dans Three Card Monte avec le 2ème scénario du livret qui est du pur Noir de chez Noir. Et bah, y a pas à dire mais... j'aime mieux !

    Quand même, pour la beauté du sport, il faut vraiment que je me fende de ma propre tentative de scénario Hellywood un peu fantastique mais pas trop. Je vous tiendrai au courant si ça donne quelque chose. Dans la veine, une tentative très réussie est le scénario proposé par "Macbesse" lors du dernier concours de scénario des Salons de la Cour d'Obéron. Ca s'appelle Un rêve hellywoodien, ça parle de cinéma, de trucs glauques et donc (un peu) de fantastique. Ne soyez pas rebutés par la présentation du  scénario sous la forme d'un simple post dans un forum : imprimé, ça tient en 6/7 pages quand même et c'est tout à fait complet, prêt à jouer. Allez lire tout ça ici et, si vous aimez, votez pour lui.


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