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Suite au décès brutal de François Nedelec, auteur, entre autres, de Empire Galactique, nous republions en guise de modeste hommage l'interview que nous avait gentiment accordé il y a 3-4 ans l'auteur pour nous parler de son jeu et de quelques autres sujets qui lui tenaient à coeur.
François, Empire Galactique s'est-il toujours appelé "empire galactique" ou bien y a-t-il eu d'autres noms de travail ? Le nom s'intègre fortement au jeu, et ça lui donne une part de son identité, alors, quid ?
Empire Galactique était le nom de travail depuis le début du projet. J’avais rencontré Gérard Klein qui s’intéressait beaucoup au phénomène alors émergent en France du jeu de rôles car il habite à côté de l’Oeuf Cube, une des premières boutiques à diffuser ce type de jeux.
Il souhaitait lancer un jeu de S-F et très vite l’idée d’un space opera s’est imposée. Aventure, aventure !... De là le cadre, idéal, indépassable, d’un Empire galactique comme dans les romans américains des maîtres du genre.
Empire galactique est finalement resté le nom du jeu jusqu’à la parution.
Il existe de très nombreuses ressemblances entre le jeu américain Traveller et Empire Galactique (6 carrières de base, résolution avec des d6, l'empire galactique, créations aléatoires de planètes et de créatures, tirage aléatoire des compétences, etc). Empire Galactique est-il un descendant (indirect) de Traveller ? Si c’est le cas, quels aspects du jeu ont été faits, a contrario, en contraste avec Traveller ?
A l’époque (1983) je connaissais mal les jeux de rôles et il n’y avait, dans le genre S.F., que deux titres, américains forcément, qui sortaient du lot : Traveller et Space Opera.
Le second était un salmigondis de règles hyper complexes dans la lignée des wargames SPI.
Le premier était simple, clair et n’avait qu’un défaut, majeur à mes yeux : c’était une caricature du modèle militariste américain qui menait le joueur directement de l’université à l’armée avant de le « lâcher » vers des aventures plus ou moins violentes.
J’avoue avoir sérieusement potassé Traveller quand Gérard Klein m’a confié le projet.
L’idée de la carrière tirée à coup de dés m’a paru bonne, parce qu’elle donnait du grain à moudre au joueur avant de lancer son personnage dans l’aventure.
Pour ce qui est du D6, cela faisait partie du cahier des charges imaginé par Gérard qui souhaitait une diffusion en librairie. Cela soulagerait ainsi le portefeuille des joueurs du coût des boîtes ou de dés spéciaux ! A l’époque le prix d’Empire était environ le tiers d’un jeu comparable.
Partant de là, comme je suis épris de simplicité, de symbolisme et d’ordre, l’idée des 6 carrières s’imposa d’elle-même ainsi que toutes les idées à base 6 qui suivirent. Et ceux qui connaissent également Avant Charlemagne savent que je suis allé assez loin dans cette direction
Les carrières d’Empire n’avaient rien à voir avec celles de Traveller qui étaient toutes, si je me souviens bien, issues de la sacro-sainte Armée galactique. De plus, la sixième, celle d’aventurier permettait toutes les libertés au joueur qui se serait senti dans un quelconque carcan.
Le jeu de rôles, inventé par Gygax et Arneson, était lui-même issu de Chain Mail, un wargame avec figurines. Il est très difficile de créer à partir de rien. Mais je crois qu’au final Empire et Traveller divergent fortement.
On pourrait également s’interroger sur les ressemblances entre Empire et le jeu Star Wars (D6, système simple, prise en compte de la difficulté par le nombre de dés, etc.).
Je remarque aussi que le système D6 est avec le D20 le seul survivant de toutes les tentatives de systèmes et que l’idée de Gérard était plutôt géniale pour l’époque.
A la lecture des règles de la seconde édition et des Encyclopédies sorties à peu près au même moment, on a l’étrange impression que ces différents livres d’un même jeu s’ignorent mutuellement (en dehors d’une trop courte page d’introduction dans les Encyclopédies). Y a-t-il eu une sorte de « cafouillage » éditorial ? Cela a t-il pu nuire, selon vous, au succès du jeu ?
Il s’est passé que pendant qu’une équipe de scénaristes et de game designers travaillaient sous ma direction sur l’Encyclopédie, j’avançais seul sur un autre jeu : Avant Charlemagne.
Toujours sur la base des D6, j’avais fini par élaborer des règles simples et synthétiques qui me paraissaient capables de faire face à toutes les situations.
Il s’agissait pour moi d’avoir un M.J., disposant d’un bagage de règles supérieur à l’aphorisme de Gygax (« je ne fais rouler les dés que pour impressionner les joueurs, mais la décision est déjà prise ») et quand même plus digeste que le Code des impôts auquel commençaient à ressembler certains jeux « réalistes » de l’époque »
Il y a une « loi » de l’esprit humain qui prétend qu’il n’est capable selon son intelligence propre que de saisir 5 à 7 idées (problèmes, concepts, symboles, femmes, osselets, tout ce que vous voudrez…) en même temps. Certains, plus élitistes, parient sur 3 à 9. Avec 6 cela paraissait coller à la moyenne
Mon idée, à l’époque était de trouver des règles simples et compatibles pour toutes sortes de jeux de rôles. C’était le projet, au même moment, d’un Steve Jackson avec gurps et c’est ce qui a fini par advenir pratiquement aujourd’hui avec la règle D20.
Après tout, quels que soient la période, l’ambiance ou le background, la nature humaine ne change pas (en tout cas pas celle des joueurs) ni la nature de la physique, de la réalité (du moins ce que nous en connaissons au moment de jouer).
Bref, à un certain moment il m’a fallu en même temps réécrire les règles d’Empire galactique (seconde mouture) pour le Livre de Poche et terminer les deux tomes de l’Encyclopédie.
Une tâche à la fois difficile et précise, dans un temps très limité. Ai-je eu un mauvais lancer de dés ? En tout cas ce ne fut pas un « fumble » et ce n’est pas cela qui causa la « perte » de l’entreprise Empire galactique.
Cela vient plutôt, à mon avis, d’une conjonction de circonstances. Avant Charlemagne fut un échec commercial. Les ventes d’Empire en Livre de Poche furent trop faibles malgré des scores qui feraient rêver les éditeurs de jeu d’aujourd’hui.
Si l’on ajoute à cela la traduction en français de Donjons et Dragons, il ne fallut même pas attendre la naissance du jeu de rôles Star Wars pour que les projets ultérieurs furent abandonnés. Ce n’était tout simplement pas dans la compétence des libraires de l’époque de comprendre et donc de vendre du jeu de rôles. Les plus pointus assimilaient cela aux Livres dont vous êtes le Héros.
Les règles de combat spatial de l’Encyclopédie Galactique volume I sont celles qui suscitent le plus de discussions sur le forum avec leurs fameuses formules mathématiques et leurs problèmes de compatibilité avec le système de base. Si c’était à refaire, maintiendriez-vous des règles de ce type ?
Dans les années 80, la mode était aux jeux complexes chez les joueurs un peu snobs qui « faisaient l’opinion » dans le jeu de rôles en France (malgré les efforts de nombreux professionnels qui essayaient de toucher un public plus large). Le Jeu de la Terre du Milieu était le must. Et le « réalisme » consistait à prendre en compte le plus de facteurs possibles en inventant une règle supplémentaire pour chaque nouveau problème rencontré. Cette attitude a tué le wargame sur papier et n’a pas contribué à la bonne santé du jeu de rôles quand Magic fut venu…
Malgré les apparences, la règle des combats de vaisseaux est relativement simple, eût égard à la complexité des conditions réelles de la physique spatiale. Pierre Zaplotny, qui en fut le principal artisan, a fait un boulot remarquable. Et l’évolution en parallèle des règles de base ne lui a pas facilité la tâche, c’est certain ! Je sais que beaucoup sur ce forum planchent sur des règles plus simples et plus performantes et je leur souhaite de réussir. Si j’avais le temps et les moyens de les refaire, je les ferais certainement plus simples. Mais l’expérience m’a appris qu’il faut beaucoup de temps et de travail pour arriver à la simplicité.
Avoir créé un jeu devenu un peu « culte » dans le petit monde du jeu de rôles, ça fait quoi ? On est fier ou bien on a l’impression d'être un peu mis derrière une vitrine ?
J’en suis très fier et un peu déçu que ce soi-disant « culte » vienne un peu trop tard. En tous cas je ne me suis jamais senti enfermé dans une vitrine.
En 1988, constatant la stagnation du jeu de rôles, j’ai opté pour les jeux micro qui commençaient alors leur ascension. J’ai quitté l’univers du vedettariat pour travailler dans des équipes anonymes.
Ce qui ne m’a pas empêché d’être à l’origine, comme scénariste, game designer ou chef de projet, de jeux qui ont été de bons jeux et de grands succès, comme Marco Polo, chez Infogrames, ou le jeu des Guignols de l’Info chez Canal+ multimédia. J’ai travaillé sur le 2ème Monde, précurseur des MMORPG, et j’ai même travaillé il y a deux ans sur Kigen, un projet de MMORPG sur téléphone mobile et Internet. Un projet tellement révolutionnaire, qu’il faudra attendre encore un peu que la technique et le marketing 3G arrivent à niveau pour qu’il puisse voir le jour.
Je suis également assez fier d’avoir été l’un des premiers à franchir cette passerelle entre jeux de rôles et jeux vidéo, comme Sandy Petersen ou Greg Costykian aux USA.
Ce qui ne m’a pas empêché de travailler aussi sur un jeu de Tarot ou des scénarios pour les Métabarons.
L’avenir d’Empire Galactique… ?
Il est entre vos mains.
Nous allons grâce aux efforts de quelques uns d’entre vous mettre en ligne la totalité, j’espère, des règles et scénarios déjà parus.
J’envisage également d’éditer un gros volume « collector » qui reprendrait tous ces textes. Mais la grande force du jeu de rôles a toujours été l’inventivité et la capacité des maîtres de jeu à créer leurs propres scénarios (et leurs propres règles aussi, d’ailleurs). Sans vouloir jouer « mes adieux au music-hall », il faudrait qu’Empire et le jeu de rôles en général remporte un sacré succès public pour que la machine galactique reparte vraiment… Ce qui me semble un peu utopique en ce moment.
Par contre, je suis, de loin, les discussions du forum, et ne ferait rien pour empêcher l’émergence de nouvelles règles ou background. Dans la mesure où la fidélité à l’esprit d’Empire serait préservée.
Vous avez collaboré il y a quelques temps à la gamme du jeu de rôles des Métabarons. Quels sont plus généralement aujourd’hui vos rapports avec le petit monde du jeu de rôles ?
Mes rapports avec le monde du jeu de rôles ont toujours été agréables et féconds. J’y conserve d’excellents amis et ne croit plus avoir beaucoup d’ennemis. C’est un vivier sans cesse renouvelé, mais qui réclame, hélas ! énormément de temps pour s’y consacrer à plein.
Y avait-il d'autres projets de scénarios ou d'aides jeu dans les cartons, ou bien tout était-il déjà sorti pour Empire Galactique, le jeu étant alors entrée naturellement en sommeil, ayant reçu tous les développements et suppléments possibles ?
Vous plaisantez ? Si le public et les libraires avaient suivi, la minuscule portion de planètes aux Frontières de l’Empire auraient pu se développer et devenir vraiment digne du titre du jeu. Il y a des tonnes de développements possibles.
Pourquoi imaginer que la conquête spatiale va s’arrêter parce qu’on a atteint la Lune ? Ah oui, il n’y a plus de budget et la concurrence n’existe plus… C’est un peu ce qui s’est passé pour Empire, mais il suffit de souffler un peu sur les braises.
Si l’édition en Livre de Poche avait été un succès, non seulement Empire se serait développé, grâce à l’équipe qui s’était mise en place, mais de nombreux autres jeux de rôles auraient vu le jour.
Plus particulièrement, la suite annoncée du scénario « Le dernier des Kandärs » paru dans le recueil Frontières de l’Empire existe-t-elle sous une forme ou une autre ? En l’état, le scénario est en fait difficilement exploitable malgré ses grandes qualités…
Je crois me souvenir que mon ami Duccio avait écrit une grande partie de la suite. Si vous avez un éditeur sous la main, je cois qu’il serait heureux de la poursuivre…
Avez-vous eu la tentation d’écrire un jour des nouvelles ou un roman se déroulant dans l’univers d’Empire Galactique ? Ou même, fantasme absolu de bien des participants à ce forum, une BD avec Manchu au dessin (miam !) ?
J’ai pour principe de ne pas parler de projets non réalisés ou encore trop jeunes. Donc, Joker !!!
Parlons un peu de l’univers d’Empire Galactique…
Pourquoi les races ET présentes dans le jeu nous semblent à la fois si intrigantes, notamment grâce aux illustrations de Manchu, et si peu développées en terme de background ? Ces ET existaient-ils avant le dessin de Manchu ou le processus de création était-il inversé ?
Nous avions régulièrement des réunions avec Gérard Klein pour faire avancer le jeu, et nous prolongions ces réunions avec Manchu pour discuter de l’univers d’Empire. Cela concernait les ET, mais aussi la technologie, les costumes, la vie quotidienne. Nous nous relancions mutuellement la balle et c’était presque un jeu entre nous pour rendre crédibles certains dessins délirants ou pour illustrer certaines contraintes scénaristiques.
Nous avions les yeux brillants devant l’espace de liberté et de créativité que Gérard nous laissait entrevoir et nous en avons profité. Mais toujours manque de temps et d’argent pour finaliser toutes les belles idées.
Pour développer le background d’une race, il faut de la place, un ou plusieurs scénarios. Une des qualités, je crois, d’Empire était de suggérer, avec peu de moyens, des idées permettant à des maîtres de jeux imaginatifs de broder pour leurs joueurs de belles histoires à leur faire vivre.
D’ailleurs, une des priorités des scénarios de Frontières et d’Encyclopédie était de reprendre les E.T. évoqués dans les règles de bases et de développer leur background.
On a également l'impression que de nombreuses races ET possèdent des pouvoirs psi (cf. le scénario « L'astéroïde », par exemple). Est-ce une généralité ou juste une coïncidence ?
Je n’avais pas remarqué, je suppose que c’était dans l’air du temps.
Cela permettait aussi aux joueurs d’être tenus en haleine et de se montrer plus circonspects. De ne pas se transformer trop facilement en barbares, récemment échappé de D&D qu’ils étaient à l’époque.
Cela donnait aussi au M.J. une grande latitude pour retomber sur ses pieds au cours de scénarios parfois complexes.
Et pour continuer avec les races ET : les joueurs peuvent-ils incarner des PJ Exotiques ? Ces races ont-elles des modificateurs au niveau des caractéristiques ou autres par rapport aux humains?
Avec les règles de bases et les 2 encyclopédies, on avait à peu près fait le tour d’une société galactique crédible où les joueurs pouvaient vivrent toutes sortes d’aventures.
Il aurait fallu davantage de temps pour créer des ET jouables et équilibrés. Il y aurait forcément des aptitudes et pouvoirs (psi ou physiques) différents, et donc un équilibrage délicat à faire. Mais ce n’était pas un interdit.
Le seul interdit que j’avais posé était celui de la stabilité de la toute-puissance de l’Empereur et de l’Empire. Car ce qui me faisait réellement peur, c’était de voir les joueurs se lancer à la conquête du trône galactique. Vu les « gros Bill » qui sévissaient alors (cela a du changer, j’espère…) cela semblait fort envisageable.
D’où les défenses extraordinaires de Tortran et sa présence au centre de la galaxie, endroit peu fréquentable dans la réalité.
D’où également la grande magnanimité de l’Empereur et son souci de préserver la diversité culturelle galactique. Il fallait qu’il soit invisible, démocratique et plutôt bienveillant pour permettre l’épanouissement des joueurs.
Est-ce qu’avec l’évolution technologique qu’il y a eu depuis vingt ans (par exemple : la génétique, les nanotechnologies…), vous reprendriez certains aspects de la technologie présentée dans . Et si oui, dans quels domaines en priorité ?
Certainement. Il y a quand même beaucoup de choses qui me semblent avoir tenu le coup. D’autres, notamment en informatique, qui sont devenues un peu ridicules. Mais on parlait déjà de la Toile en 1987… Il faudrait tenir compte pour d’éventuelles suites des progrès de la science tekno. Cela fait partie des tonnes d’idées qui restent à développer.
L’univers d’Empire Galactique est la synthèse d’innombrables références en matière de littérature SF. Pourriez-vous néanmoins nous conseiller un livre qui selon vous est particulièrement représentatif de l’ambiance que vous souhaitiez donner à Empire Galactique ?
A l’époque, celui qui était le plus proche, dans mon esprit, de l’ambiance d’Empire est Jack Vance, évidemment, et ce dans toute son œuvre, hors Fantasy.
J’ai déjà fait une liste de romans de référence dans Frontières il me semble. D’autres livres sont sortis depuis qui pourraient y figurer. Car l’idée d’Empire, qui date des débuts de la SF n’est toujours pas morte, loin de là. Des auteurs comme Orson Scott Card, Vernon Vinge, Pierre Bordage, Dan Simmons, Peter Hamilton ou Ian Banks, entre autres, ont tous créé des univers galactiques, dont il faudrait s’inspirer.
Que pensez-vous de l’univers de Star Wars ?
Un peu petit et trop manichéen à mon goût…
Mais Star Wars est une sacrée réussite et qui a fait beaucoup pour le développement de la S.F. vers le grand public. Georges Lucas est un vrai fan et un visionnaire. Un de mes grands souvenirs des années 80 est d’avoir vu la première trilogie dans la foulée à l’Escurial, une salle du 13ème, au cours d’une Nuit Star Wars.
Si c’est Kubrick et Clarke, avec 2001, qui ont ouvert la voie vers une S.F. crédible à l’écran, c’est Lucas qui lui a donné son rythme et son essor.
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Suite au décès brutal de François Nedelec, auteur, entre autres, de Empire Galactique, nous republions en guise de modeste hommage la petite notice biographique non-autorisée que nous avions rédigée il y a 3-4 ans.
"Avant d'être le créateur de jeu de rôles qui nous intéresse ici, François Nedelec est avant tout un passionné de jeu. C'est ainsi qu'il se retrouve, au début des années 1980, dans l'orbite du génial magazine Jeux et Stratégie où il participe à la conception des jeux proposés en encart. Bien sûr, jeune homme (il est né en 1954) passionné de jeux à cette période, il ne pouvait éviter la rencontre avec ces nouveaux jeux comme Dungeons & Dragons ou Traveller qui commençaient alors à arriver dans les cercles de jeux parisiens depuis l'autre rive de l'Atlantique. Bref, les jeux de rôles...
Le milieu du jeu de rôles français est alors (déjà ?) minuscule et François Nedelec rencontre alors des passionnés comme François Marcela-Froideval, Didier Guiserix et les autres "historiques" de Casus Belli. De même, l'offre en jeux de rôles français est également des plus restreintes puisqu'il n'existe alors pas de traductions et très peu de créations françaises (L'ultime épreuve et Légendes, sortis en 1983), d'ailleurs nettement orientées vers le passé plus ou moins fantastique.
Outre sa passion du jeu, François Nedelec a aussi la passion de la littérature de Science-Fiction . Sa rencontre avec le prestigieux Gerard Klein (non, pas celui-là, l'autre !), directeur de collection chez l'éditeur Robert Laffont, va permettre la naissance d'Empire Galactique et la définition de ses caractéristiques principales : un jeu de Science-Fiction dont le format (livres distribués en librairies traditionnelles et non boîte en boutiques spécialisées), la présentation (collaboration avec un illustrateur) et les règles (simples et largement expliquées) devront être adaptés au grand public.
On est alors en 1983. Après un an de travail collaboratif acharné avec le talentueux Manchu, la première édition des règles d'Empire Galactique sort en livre format "roman" abondamment illustré. L'année suivante, ce premier volume est soutenu par un second : Frontières de l'Empire, recueil de scénarios où l'auteur du jeu s'entoure de nombreux collaborateurs comme Duccio Vitale ou Jean-Charles et Sylvie Rodriguez (tous, auteurs de jeux eux-mêmes).
Bizarrement, le jeu, malgré l'absence de concurrents véritables, peine à trouver son public. La préférence marquée des amateurs de jeu de rôles pour le genre médiéval-fantastique ? Le "snobisme" relatif de ces premiers joueurs qui les poussent à se détourner d'un jeu grand public pour lui préférer d'obscurs jeux en VO ? L'explication est encore aujourd'hui difficile à trouver.
L'éditeur Robert Laffont reste en tout cas fidèle à François Nedelec et publie en 1986 son deuxième jeu de rôles : Avant Charlemagne. Celui-ci propose de jouer des aventures historiques légèrement teintées de fantastique à l'époque des Mérovingiens. Bien reçu par la critique, le jeu pâtit néanmoins aux yeux du public d'un thème un peu trop spécifique... Retenons tout de même que c'est dans ce jeu que François Nedelec pose les bases d'un système de jeu qui sera en grande partie transposé dans les prochains ouvrages dédiés à Empire Galactique.
En effet, en 1987, Robert Laffont décide de relancer Empire Galactique et de sortir de nouveaux suppléments (les fameuses Encyclopédies Galactiques en deux volumes) et même une seconde édition des règles de base et de certains scénarios de Frontières de l'Empire au format poche et à prix dérisoire. Hélas, une certaine confusion dans cette politique éditoriale (les règles des Encyclopédies et celles de la 2ème édition, sorties quasiment en même temps, ne sont qu'imparfaitement compatibles...) et la montée de la concurrence (le jeu de rôles Star Wars traduit en français en 1988 par Jeux Descartes) finissent par ruiner les dernières chances d'un jeu... qui aura tout de même eu le mérite d'être, par ses caractéristiques, sa diffusion et son prix modique, d'être le premier jeu de rôles découvert par de futurs passionnés (dont votre serviteur...).
Suite à ce relatif échec, François Nedelec abandonne le milieu du jeu de rôles et se dirige vers un nouveau type de jeux prometteurs : les jeux informatiques. Travaillant pour l'éditeur Coktel Vision, il va notamment réaliser une adpatation d'Empire Galactique parue en 1990 sous le nom habilement international de Galactic Empire (puis Advanced Galactic Empire en 1991) ! Après ce dernier regard vers l'Empire aux 25 000 mondes, François Nedelec se dirige vers des projets plus grand public chez l'éditeur Infogrames (Marco Polo, le jeu des Guignols de l'info...) et dans la division multimedia du géant Canal Plus. Aujourd'hui, le meilleur qualificatif pour décrire l'activité professionnelle de François Nedelec est sans doute : "game designer freelance".
En tout cas, cette liberté a permis à notre auteur de ne pas complètement couper avec l'univers du jeu de rôles. Dans les années 1990, il publie un Tarot d'Ambre chez l'éditeur de jeu de rôles Jeux Descartes qui traduit et distribue le jeu de rôles américains paru sur ce cycle littéraire. Surtout, en 2001, il participe à l'écriture d'un supplément pour un jeu de rôles de SF : Les Maganats pour les Métabarons."
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Contrairement à ce que nous avions annoncé précédemment, une bien triste nouvelle nous oblige à sortir de la torpeur estivale pour reprendre, brièvement, le micro des Mondes en Chantier.
En effet, nous venons d'apprendre que François Nedelec, le créateur, entre autres, de Empire Galactique, est décédé il y a quelques jours de cela à l'âge de 55 ans, des suites d'une maladie foudroyante.
Si nous pensons, bien entendu, tout d'abord à sa famille, il ne peut néanmoins que nous venir à l'esprit que, comme pour le décès de Gary Gygax, cette nouvelle désolante laissera tous les rôlistes de plus de 30 ans un peu orphelins eux aussi.
Personnellement, elle me touche de beaucoup plus près. Comme on l'imagine, j'avais été en contacts réguliers avec François, pendant de longs mois, pour mettre sur orbite le projet de site dédié à Empire Galactique et, surtout, pour obtenir de lui et de ses collaborateurs de l'époque (Manchu, Pierre Zaplotny...) l'autorisation de mettre gratuitement et légalement à disposition des internautes de bonne volonté le fruit de leur travail.
Sans hagyographie excessive, je dois dire en ces instants que j'avais trouvé François particulièrement ouvert d'esprit face à ce projet (à l'heure où l'aigreur des rôlistes de sa génération fait parfois jaser...), très conciliant et, en même temps, intéressé et exigeant vis à vis de notre projet, réclamant d'en être tenu au courant et suggérant de temps à autre telle ou telle direction à suivre. Cela avait été à la fois un plaisir et une expérience formatrice que de collaborer, même brièvement, avec un créateur de sa trempe.
Très modestement (et il faut bien l'avouer, surpris au milieu de nos vacances), Mondes en Chantier va relayer dans ses prochains articles, en guise d'hommage, quelques documents déjà disponibles sur le site dédié afin de leur redonner un peu de lisibilité.
Plus sérieusement, ce décès brutal doit nous inciter à reprendre dès que possible le travail de mise à disposition d'Empire Galactique. Comme on le relira dans son interview, il s'agissait d'une vraie volonté de François et achever ce travail sera désormais motivé par le désir de faire perdurer son nom, sa mémoire et son travail au sein de la petite communauté rôlistique francophone.
En attendant, soyons en sûrs, dans l'Empire aux 25 000 Mondes, une étoile de plus, la plus éclatante de toutes, brille désormais au firmament.
Au revoir, François.
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Autant être honnête avec vous, cette série d’article sur les différentes façons de se constituer une belle collection de décors pour figurines n’est pas désintéressée. J’ambitionne en effet que le blog des Mondes en Chantier puisse intégrer le cercle distingué des blogurinistes. Jusqu’à présent nous avions la rubrique Du plomb dans la tête qui constituait un effort dans ce sens, mais il s’agissait plus d’article d’analyse sur les produits et les stratégies des différents éditeurs que d’aides de jeu ou de conseils pratiques. Il était temps de se remonter les manches pour montrer pâte verte !
Il est venu le temps des cathédrâââleuuuuuu !!!!!
Après l’article sur l’utilisation des décors d’aquarium j’ai ressenti le besoin de sortir la tête du bocal pour m’aérer un peu. Mon attention s’est alors portée sur les décors spécifiquement destinés au jeux avec figurines et la façon dont on peut les mélanger à d’autres éléments pour obtenir de superbes tables de jeu.
Pour commencer j’ai tout de suite vu grand, je me suis lancé dans la construction d’une cathédrale digne de ce nom. Pour en avoir une qui soit suffisamment grande pour être un peu impressionnante mais tout de même pas trop pour laisser de la place sur la table, je me suis tourné vers les photophores décoratifs (des églises, des temples et ainsi de suite) que l’on trouve à la période des fêtes de fin d’année. J’ai jeté mon dévolu sur une assez grande façade d’église.
Il y avait quelques trous dedans, en forme d’étoile par exemple sur un clocheton, que j’ai repris à l’enduit de rebouchage ou tout simplement avec du ruban adhésif. J’ai aussi ajouté quelques éléments en plastique (GW) ou métal (Rackham) issus de ma boîte à rabiots pour améliorer le niveau de détail. Restait à trouver l’arrière du bâtiment que je voulais caractéristique, c’est-à-dire avec des arcs portants. Je désespérais de trouver quelque chose qui convienne quand j’ai découvert la gamme des décors Pegasus Hobbies. J’ai vite deviné que je pourrais facilement construire une cathédrale gothique impressionnante en très peu de temps avec tout ça.
Je me suis donc rendu dans ma crèmerie habituelle et j’ai raflé tout ce qui était disponible dans cette gamme. J’ai ainsi pu constituer l’arrière de la cathédrale avec les arcs boutants qui vont bien, les gargouilles, et tout, et tout. Sur ma lancée j’ai construit un petit oratoire avec des éléments de décors pour 40k de GW que j’ai positionné sur l’arrière de la façade, histoire de pouvoir utiliser aussi l’intérieur du bâtiment. Puis j’ai entrepris de confectionner des toitures en ardoise pour couvrir le corps de la cathédrale, ce qui s’est fait sans difficultés particulières avec du carton et la technique des bandes superposées pour simuler les ardoises.
Il faudra avant la phase de peinture ajouter un peu de texture, sans doute avec de l’enduit Sable de chez Prince Auguste, puis après les couche de bleu qui vont bien donner un aspect luisant d’ardoise après la pluie avec un petit passage à l’Eau artificielle GW qui est parfaite pour cet usage.
Enfin, pour mettre tout à niveau je vais construire le parvis de la cathédrale avec du Stirodur dans lequel je découperai des marches et sur lequel je graverai un dallage.
Vingt dieux la belle église !
Toujours sur le principe du photophore transformé et toujours avec des pièces Pegasus Hobbies et une ou deux pièces GW issues de ma boîte à rabiots j’ai aussi facilement construit une petite église. Couleur tuffeau elle était quasiment prête tel quel à être posée sur la table, si ce n’étaient les trous d’aération dans le toit. Je n’ai donc eu qu’à enduire celui-ci (en l’occurrence pour la première couche avec une petite dose de Roche liquide grise de chez Prince August étalée à la spatule) en prévision de la mise en place des ardoises que je réaliserai directement en les gravant dans la deuxième couche (normalement à base de Gel de mica – toujours chez Prince August – qui devrait avoir la structure appropriée). Evidemment il convenait aussi de trouver une porte pour la placer devant l’ouverture par laquelle on glisse normalement les bougies. Comme je n’avais rien de la taille qui convenait j’ai opté pour la célèbre méthode du balsa qui va me permettre très facilement de confectionner une porte cloutée du plus bel effet. Je tacherai de trouver deux gros anneaux pour qu’un éventuel malandrin poursuivi par le guet puisse venir y réclamer asile…
L’immobilier à petits prix
Pour compléter cet article sur les photophores je voulais aussi vous parler de la ribambelle de petites maisons sur laquelle j’ai pu mettre la main au fil des années, et que j’ai toutes plus ou moins transformées. Toujours les mêmes techniques : un peu de balsa, un peu d’enduit de rebouchage ou quelque chose comme ça, quelques petits éléments de décors en plastique de chez GW ou éventuellement en plomb de chez Rackham (que vous pouvez en ce moment récupérer à vils prix), quelques coups de pinceau pour les bases colorées plus quelques lavis GW, et le tour est joué ! Les rues de la ville prennent vie mais comme vous pouvez vous en rendre compte si vous visitez les sites des passionnés anglo-saxons, je suis encore à des années lumière du genre de délire qu’on peut atteindre si l’on est… disons, vraiment persévérant !
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Comme nous avons déjà eu l'occasion de le laisser entendre lors des précédents articles sis sur ce blog, David et moi, nous nous rendrons selon une tradition maintenant solidement établie à la convention de jeu de rôles du Club Pythagore de Provins les 5 et 6 Septembre prochains. Si vous voulez en savoir plus sur cette fameuse et historique (22ème édition !!) convention, je vous invite à relire l'article qui lui est consacré.
En ce qui nous concerne, la convention sera notamment l'occasion de réaliser une partie de démonstration (et de test, on n'a jamais trop de tests...) de Terra Incognita. Il s'agira d'un scénario inédit... mais qui ne le restera pas longtemps ! Tout de suite après la convention, vous pourrez à votre tour le trouver sur notre site. Toutefois, si vous voulez le découvrir en avant-première et en live, vous savez désormais ce qu'il vous reste à faire... Je serai également à la disposition des visiteurs de la convention pour répondre aux questions éventuelles sur Terra Incognita, son univers, ses règles, son avenir...
Mais nous ne nous en tiendrons pas là ! David va également maîtriser durant la convention. Il proposera un scénario (toujours inédit... règle d'or à Provins) pour un de ses jeux préférés, Rêve de Dragon. Miam ! Ce scénario, court et avec prétirés, sera joué l'après-midi du Samedi et, si besoin est, sur les interstices temporels embrûmés du Dimanche. Y participer est donc compatible avec le fait d'être également intéressé par Terra Incognita. Je dois biena vouer que cela m'arrange.
Enfin, nous viendrons également avec notre casquette Carnets de l'Assemblée et essaierons donc de vous informer également sur ce magazine consacré aux jeux de simulation (rôles en tête) et aux cultures de l'imaginaire.
Bref, un programme bien chargé pour ces deux jours de rentrée.
Si vous lisez ce blog et que vous comptez vous rendre à Provins, n'oubliez pas de nous contacter (ne serait-ce qu'en laissant un commentaire ici) afin que bous ne nous rations pas IRL comme on dit dans les milieux autorisés.votre commentaire
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Eh, je crois que tout est dans le titre. J'ai eu pas mal de temps libre ces dernières semaines et quelques trucs ont réussi à avancer subrepticement. J'aurai à nouveau du temps de dispo à la fin du mois d'Août. Mais, d'ici là, de belles et grosses vacances se dessinent voluptueusement à l'horizon. Le genre de vacances loin des PC, des blogs et autres wiki. Ouf, ça va faire du bien (aussi). Bref, avant de débrancher dans quelques jours, et l'ordi, et mon cerveau, je crois qu'il serait judicieux de faire, comme de coutume, un petit point sur l'avancement de divers projets. Après tout, c'est ça, un blog, non ?
Bien évidemment, on va commencer par faire un topo sur l'avancement de Terra Incognita. C'est quand même à l'heure actuelle ce qui est de loin le plus concret. Certes, il y a un peu de retard sur le planning annoncé précédemment. C'est la faute de l'imprimeur ... ah non, on me dit dans l'oreillette que ce n'est pas une excuse valable pour un jeu en PDFPlus sérieusement, deux choses expliquent ce léger retard. D'une part, le (gros) scénario qui devait être mis en ligne autour de Mai-Juin est retardé à début Septembre bien qu'il soit fini de chez fini, maquetté et tout. Il s'agit en effet de le garder inédit pour les Rencontres du Club Pythagore de Provins... donc un peu de patience. On vous reparle d'ailleurs de ce point précis dans l'article suivant. Ce retard n'est pas une si mauvaise chose dans la mesure où il a permis de reprendre le manuscrit et de l'étendre de quelques annexes bien senties qui ont fini par faire prendre du poids au livret qui fait finalement 70 pages quand même.
L'autre excuse porte plusieurs noms : flemme, perte de temps, vagabondage... bref, le livre complet de Terra Incognita ne sera PAS disponible à la rentrée de Septembre comme prévu. Toutefois, rien de dramatique, il ne tardera pas non plus et, en tout cas, sera assurément là avant la fin de l'année. On le fera suivre d'un 3ème scénario aux saveurs épicées actuellement en développement avec l'active complicité de David.
Un rappel pour suivre toute cette actualité, c'est là : http://www.paysdenullepart.fr/
L'autre travail qui occupe mes méninges reste TAZ, futur jeu futuriste (??). Bien loin de Eclipse Phase, TAZ s'intéressera à l'anticipation, un peu avant que le stade de la Singularité ne soit atteint, à un moment où, donc, les "future shocks" sont particulièrement violents pour une Humanité quelque peu désorientée. Une partie de mes lectures d'été sera consacrée à continuer d'examiner la doc disponible. Ces denriers temps, j'ai surtout fait avancer le système de jeu qui, grâce à une fulgurance de David, a pris un tour assez inattendu. Dans un dispositif assez novateur (me semble-t-il...) mais qui reste à peaufiner et à tester, les PJs seront évalués, en partie, sur la façon dont ils se situent dans la société. Notamment sur leur autonomie (= TAZ) face aux forces d'inertie de celle-ci. Hum. Oui, enfin, je vous expliquerai ça plus clairement après les vacances. Il me sera très important également d'essayer de développer de manière plus conséquente un de nos synopsis en stock afin de doter le jeu de son premier véritable scénario. Méthode plus qu'éprouvée pour faire grandir un jeu en devenir.
Au titre des autres projets, je n'oublie pas les Carnets de l'Assemblée qui publieront leur n°6 quelques temps après la rentrée. On devrait y lire un article et un scénario de ma plume. A confirmer. On peut bien sûr toujours se procurer le n°5 des Carnets : http://www.ikosa.net/lassemblee/fanzine/cda_BON_DE_COMMANDE.pdf
J'entends bien également participer à nouveau aux fameux concours de scénarios des Salons de la Cour d'Oberon. Ma participation précédente a été un demi-triomphe seulementpuisque ma proposition de scénario a terminé à la première place ex-aequo. On va essayer de faire mieux pour le suivant qui arrive à échéance en Septembre. N'hésitez pas à nous rejoindre nombreux : http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=1756.0
A vrai dire, pour le moment, je n'ai pas vraiment d'idée. Encore un Ombres & Lumières ? Peut-être. Ou un TAZ. Allez savoir...
Je voulais aussi vous annoncer une autre collaboration mais sa mise en ligne a pris du retard alors cela sera pour plus tard.
Je n'oublie pas évidemment la belle aventure d'Ikosa, le portail d'infos que j'espère bien alimenter dès que je reprendrai pied dans la triste et morne réalité quoitidienne.
Ah et puis avec Jean-Philippe, on a même bossé un (tout) petit peu sur un scénario Maléfices que l'on espère pouvoir enfin rendre disponible. Quand ? Un jour, un jour... Sur ce sterritoires incertains, je ne veux guère m'aventurer.
J'oublie sûrement des trucs mais voilà à quoi, en tout cas, je pense actuellement. Rendez-vous à la rentrée pour voir si, comme de bien entendu, le farniente, les plages ensoleillées et l'abus de crème glacée aura eu raison de tout ça.1 commentaire
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Bon, ce n'est pas encore la prise de la Bastille version rôlistes mais ça pourrait quand même être une sacrée avancée. Aujourd'hui, 14 Juillet, est le jour de lancement d'un tout nouveau portail dédié à l'actualité des jeux de rôles et apparentés ('gurines et tout ça) : Ikosa.
Là, je ne pense pas que l'on parle de pitch (quand même, non ?) mais je vous joins une petite déclaration d'intention des pilotes du projet :
Ikosa est une plateforme d’actualité ludique ouverte à tous les éditeurs de Jeux de Simulation au sens large du terme : jeux de rôles, jeux de plateau, jeux de cartes, figurines, wargames, etc…
Ikosa se veut être le carrefour de toutes les annonces de sorties en terme de publication ludique, tout éditeur confondu. Nous voulons offrir un point de ralliement fédérateur qui vient en amont de l’habituelle attente des joueurs devant leurs rayons de boutiques spécialisées. Edifier, en quelque sorte, une passerelle claire et rapide entre les éditeurs et les joueurs.
Le site va même plus loin en offrant un contenu rédactionnel lié (interviews, chroniques, previews, exclusivités, podcast, …).
Ikosa évoluera très vite en offrant un calendrier de parution prévisionnel, un agenda de manifestations événementielles (en ouvrant ses inscriptions à des associations, clubs et organisateurs), des fiches éditeurs, gammes de jeux, etc…
Alors vous, je sais pas mais moi, qu'est-ce que je peux perdre comme temps quand je me mets en tête de faire le tour de l'info rôliste disponible sur le web : GROG, forums où qu'on cause, sites d'éditeurs, blogs d'auteurs... il faut que je farfouille un moment dans mes favoris, fasse chou blanc sur des sites où il n'y a pas forcément du neuf, me tape des discussions sur forum où l'info est présente mais plus que diluée (normal, ce n'est pas leur rôle)... bref, grosse chute de productivité et souvent frustration. Je fonde beaucoup d'espoir sur Ikosa pour etre ce portail d'infos quotidiennes dont j'ai besoin.
Et comme le dire, c'est bien mais que le faire (y compris l'eau ferrugineuse), c'est mieux, les petits gars d'Ikosa peuvent bien entendu compter sur ceux de Mondes en Chantier pour leur faire remonter un maximum d'infos fraîches.
Longue vie à Ikosa !votre commentaire
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