• On termine doublement : à la fois la série consacrée au matos Hellywood et, sauf erreur de ma part, celle du CdA reload : je ne crois pas qu'il y ait eu autre chose de ma plume de publier dans les Carnets de l'Assemblée (David, peut-être, par contre ??).

     

    On finit donc en beauté avec un autre scénario Hellywood. Mais pas que. Le scénario en question, Avocats du diable, peut en effet tout aussi bien se jouer (avec certes quelques aménagements) avec Te Deum pour un massacre. Et ouais.

     

    En fait, l'idée de cette expérience d'écriture était d'essayer de décortiquer des ressorts scénaristiques liés à un thème commun : la chasse aux sorcières. Que ce soit contre des femmes marginales du 16ème siècle ou contre des fonctionnaires fédéraux des années 1950, peu importe. L'accusation, la paranoïa, les parti-pris idéologiques... sont relativement communs et peuvent donc donner lieu à une seule intrigue, à habiller ensuite d'un décor et de détails qui, eux, appartiennent plus exclusivement à une époque ou une autre.

     

    Outre le plaisir d'expérimenter, l'idée était aussi d'essayer de trouver des réponses neuves à la sempiternelle remarque faite par les rôlistes à la presse : "ah, zut, y a pas de scénario pour mon jeu dedans, j'achète pas". Avec, bien sûr, le risque qu'au final cela ne satisfasse ni les puristes de l'un, ni les puristes de l'autre. :-/ Ah, je vous le dis, on fait pas un métier facile. ^^

     

    Pour le reste, c'est comme d'hab' : clic droit pour enregistrer le PDF et merci à Ju de Jaeger pour la permission de réutiliser sa belle mise en page.

     

    avocats du diable


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  • 2ème partie de la série consacrée à la réédition du matériel Hellywood paru en son temps dans les défunts Carnets de l'Assemblée.

     

    Après la chronique du jeu en guise d'entrée, voici le plat de résistance avec cette combo aide de jeu + scénario. L'aide de jeu est la description d'un étrange bar de Hellywood : le Tangerine Dream. Le scénario, Quarantaine, permet de le mettre sans attendre en scène dans un huis-clos qui peut, notamment, servir de prétexte à unir une bande de PJ qui ne se connaissent pas encore.

     

    Contrairement à un autre essai de bibi dans l'univers Noir de Emmanuel Gharbi (Three Card Monte, disponible aussi sur le blog, fouillez un peu), ce scénario là est lui tout plein de fantastique hellywoodien. Vous voilà prévenus.

     

    Pour télécharger, comme d'hab', cliquez droit sur l'image. A très bientôt pour le 3ème et dernier volet de la série.

     

    tangerine quarantine


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  • On continue encore quelques jours avec le reload des Carnets de l'Assemblée. A cette époque là (nomdidju !), une des grosses actualités de la ludosphère, c'était la sortie de Hellywood. C'est un des jdr francophones qui m'a le plus marqué lors de ces dernières années et, du coup, il y a eu pas mal de matos de ma plume consacré au jeu Noir de chez John Doe publié dans les Carnets.

     

    On entame aujourd'hui une série de 3 posts consacrés donc à la mise en ligne de ce matériel hellywoodien. On commence en douceur avec la chronique consacrée au jeu. Très positive bien sûr mais pas entièrement hagyographique non plus : Ô éthique journalistique quand tu nous tiens ! Vous pouvez la télécharger dans sa mise en page originelle signée Ju De Jaeger en cliquant sur l'image.

     

    A très bientôt pour les scénarios et les aides de jeu.

     

    hellywood


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  • Dans notre série consacrée à nos anciens articles parus dans les défunts Carnets de l'Assemblée, voici venir ce court article sur Empire Galactique. L'idée était de présenter le jeu en une page pour tous ceux qui ne le connaissaient, au mieux, que de nom. D'où la formule "Pour les Nuls".

     

    eg nuls

     

     Vous pouvez récupérer le PDF en cliquant sur l'image ci-dessus mais comme ce texte peut être une balise utile pour ceux qui arrivent sur ce blog en cherchant des infos sur le jeu de Nedelec, je colle aussi le texte intégral ci-dessous. Attention ! Depuis, l'adresse du site a changé : http://empiregalactique.fr/

     

     

     

    Empire Galactique pour les Nuls



    Empire Galactique est un jeu de rôles français de science-fiction que les rôlistes de moins de 20 ans ne connaissent pas. Même pour ceux de moins de 30 ans, cet excellent jeu reste trop souvent un parfait inconnu nimbé de mystère et d’a priori. La mort, récente et brutale, de François Nedelec, son principal créateur, le replace cruellement sous les feux de l’actualité. C’est donc l’occasion pour les Carnets d’offrir ce petit bréviaire à l’intention des jeunes béotiens de l’Espace.

    Empire Galactique (EG), c’est…

    · … vieux :

    EG est un des tous premiers jeux de rôles français. Lancée dès 1983 à l’initiative de Gérard Klein, alors directeur de collection chez Robert Laffont, la création du jeu est principalement l’œuvre de François Nedelec. Le livre de base, publié au format roman et disponible en librairie, se vendit à près de 12 000 exemplaires, son supplément (un recueil de scénarios) à 8000 ! Une deuxième édition eut lieu au format poche en 1987. Dans le même temps, l’éditeur publiait deux splendides suppléments fourre-tout : les Encyclopédies Galactiques pour lesquelles F. Nedelec s’entoura de talentueux collaborateurs parmi lesquels on retiendra le nom de Pierre Zaplotny. Hélas, des chiffres de vente qui feraient le bonheur de tout éditeur spécialisé des années 2000 ne convenaient pas à un éditeur généraliste des années 1980 et l’aventure éditoriale de EG s’arrêta là.  

    · … beau :

    Une présentation de EG ne serait pas complète si elle ne faisait pas la part belle à un nom magique : Manchu. Le dessinateur, rendu célèbre par ses innombrables couvertures de romans de SF parus au Livre de Poche, est l’auteur de toutes les illustrations du jeu. Manchu a joué dans EG un rôle bien plus important que celui d'un "simple" illustrateur. Grâce à un travail en amont avec F. Nedelec, Manchu a ainsi pleinement collaboré à la création de l'univers du jeu. La qualité formelle de EG trouve son aboutissement dans les fameuses Encyclopédies Galactiques : livres de grand format au papier de qualité, elles bénéficient d’une ou deux illustrations inédites de Manchu à chacune de leurs pages !

    · … pas bien compliqué :

    Le système de jeu de EG (2ème édition) a sans doute souffert d’avoir été en avance sur son temps. Appréciant les systèmes épurés et cohérents, F. Nedelec n’a retenu pour son jeu que l’emploi des traditionnels D6 et a de même défini toutes les variables du jeu sur une échelle unique de 6 (les compétences, les grades, les niveaux des pouvoirs PSI…) ou de multiples de 6 (les caractéristiques sont ainsi notées sur 12). Tout ceci est ensuite mis en jeu grâce à une très simple et unique table de résolution qui indique, en fonction de la difficulté de l’action tentée et des intentions réelles du personnage (agir vite ou prendre son temps, faire un travail de qualité ou juste efficace…), le nombre de D6 à jeter. La somme des dés doit alors être inférieure ou égale (à la façon d’un jet de pourcentage) à un classique couple caractéristique + compétence. Souple et élégant, ce système sait facilement se faire oublier… ce qui, pour un jeu de SF, mérite d’être souligné ! Hélas, l’histoire éditoriale tortueuse du jeu fait qu’il reste parfois des incohérences d’un livre à l’autre et certains développements présents dans les seules Encyclopédies Galactiques restent marqués par le système de la 1ère édition et ses scories bien de son temps. On évitera notamment d’utiliser tel quel le système de combat spatial et ses fameuses formules mathématiques avec ses racines carrées… ah, toute une époque ! Heureusement révolue.

    · … franchement poétique :

    EG ne ressemble que d’assez loin aux univers de SF les plus souvent pratiqués par les rôlistes : Star Wars, Star Trek et autres Stars du milieu. Ses origines éditoriales font que EG est le jeu qui se rapproche sans doute le plus de ce que l’on peut lire en littérature SF (surtout celle des années 1960-70). Ainsi, dans EG, pas de guerre galactique, pas de méchants extra-terrestres menaçants l’humanité, pas non plus de hard science (ainsi, les pouvoirs PSI existent) ou de galaxie dominée par les sombres intérêts des corporations. Par contre, au fil des Encyclopédies et des 9 scénarios publiés dans la gamme se dessine une SF adulte, humaniste, écologiste et même, osons le dire, poétique. Si on ne devait en retenir qu’un élément, cette ambiance s’avère particulièrement présente et réussie en ce qui concerne les voyages spatiaux. Ces derniers, pour peu qu’ils soient hyperluminiques, se déroulent dans le Triche-Lumière. Cette création de Pierre Zaplotny est une dimension parallèle où les ordinateurs et les senseurs sophistiqués deviennent muets, laissant l’Homme seul face à ses cinq sens exacerbés. Enfin, seul… Le Triche-Lumière semble plutôt, aux dires des voyageurs intrépides, peuplé de multiples créatures incompréhensibles et d’autres mystères insondables auxquels les personnages auront plaisir, à leur tour, à se confronter. 

    · … encore vivant !

    Non, ne le cherchez pas en magasin. Mais, grâce à l’ouverture d’esprit de toute l’équipe (Klein, Nedelec, Manchu, Zaplotny et les autres), une large partie de la gamme EG est désormais disponible gratuitement et légalement au format PDF sur le site http://www.empiregalactique.new.fr/ où vous trouverez également plusieurs interviews des auteurs et d’autres informations ou aides de jeu inédites. Une façon de faire survivre le jeu après le décès brutal de son regretté créateur. D’autres passionnés du jeu se retrouvent sur ce forum http://www.encyclopedie-galactique.com/index.php pour échanger ou même jouer en ligne (PBF) autour d’EG. N’hésitez pas à venir les rejoindre car comme le forum l’annonce sur son bandeau : « 20 ans après, l’aventure continue » !


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  • C'est au détour de la lecture sur les forums Casus NO d'un fil très intéressant consacré aux projets ludiques de levées de fonds genre Ulule que j'ai découvert ce nom étrange : Bhaloidam. C'est Antoine Boegli, un des Monsieur 2Dsansfaces qui en parlait. Je ne sais trop pourquoi, j'ai cliqué dessus (sur le lien pas sur Antoine) pour aller voir la page Kickstarter (un Ulule pour les gens qui n'aiment pas les intruments de musique polynésiens) du projet. Et là, la claque.

     

     

    En visionnant la vidéo de présentation, on découvre un petit système de jdr multiversel basé uniquement sur un plateau de jeu individuel et des espèces de petits jetons qu'il faut placer et déplacer, j'imagine au gré des choix et évolutions du PJ. Ah pis y a quelques dés zarbi aussi. Vraiment étonnant. Je ne suis sans doute pas prêt de mettre la main dessus (le projet est terminé : la levée de fonds a réussi) mais cela m'intrigue beaucoup. Je fais partie de ceux qui pensent que le jdr a encore pas mal de progrès à faire et qu'on est loin d'avoir tout fait/écrit/trouvé en la matière. Et un jdr au système 100 % physique, j'en rêvais depuis quelques temps déjà.

     

    Bon, je dois admettre que mon anglais oral étant ce qu'il est, je n'ai à peu près rien compris aux mécanismes. Si ça se trouive, c'est ausi naze que (les goûts, les couleurs tout ça...) c'est laid. Mais cela peut tout aussi bien être génialissime. Je vais explorer le site qui n'est hélas pas un modèle de classement intuitif. En fouillant, on trouve quand même des trucs comme ça qui devraient permettre de comprendre le truc :

     

    bhaloidam.jpg

    Si jamais quelq'un connaît, qu'il n'hésite pas à laisser un commentaire bien détaillé. Merci d'avance !


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  • usbeknf1.gif

     

    Ca faisait pas loin d'un an que je ne vous avais pas parlé du mook Usbek & Rica. Pas par désaffection, non, tout simplement parce que la publication a connu une looooongue interruption avant de revenir ces jours-ci dans une nouvelle  version.

     

    Commençons par un rappel de bon aloi.

     

    Les deux héros des Lettres persanes ont donc donné leur nom à une revue se proposant d'"explorer le futur" à l'aide de nouvelles uchroniques, de reportages sur des tendances innovantes, des nouvelles de prospective voire de SF, des BD (dont Usbek et Rica sont les protagonistes)...Bref, pour un MeC, un must have qui nourrit tout aussi bien l'imaginaire que la conscience citoyenne.

     

    Pour se renseigner, c'est là : http://www.usbek-et-rica.fr/

     

    Jusqu'à présent, Usbek & Rica se présentait sous la forme d'une épaisse revue de près de 200 pages dont pas une seule n'était occupée par une pub pour un opérateur de téléphonie ou une voiture de marque allemande. Du coup, c'était vendu 15 euros par numéro mais ça les vallait easy compte tenu du volume de choses à lire et de la beauté de l'objet. A la façon de XXI dont il s'inspirait alors ouvertement, U&R n'était distribué qu'en librairies, FNAC et compagnie et non chez le marchand de journaux (sauf si celui-ci fait aussi librairie évidemment...). Bref, comme on dit désormais en ces pages : un mook.

     

    Donc, tout ça, c'est du passé. Désormais, tout en ressemblant beaucoup à son prédecesseur à l'intérieur (contenu et mise en page), Usbek & Rica nouvelle formule (on décompte depuis #1 à nouveau, donc vraie rupture) fait presque tout l'inverse niveau forme : pagination réduite à 80 pages, prix divisé par 3 (5 euros, donc), distribution en kiosque (on dit aussi en librairie mais je n'ai pas vérifié et suis un peu sceptique là-dessus : déjà que toutes ne jouaient pas le jeu quand la revue ressemblait à un livre alors...) et même quelques (trop) discrètes pages de pub'. Comme disait l'autre : ceci est une révolution.

     

    usbeknf1int.jpg

    Tout ceci me rend un peu triste. Non pas que la nouvelle mouture soit décevante, je vais y revenir, mais il semble s'attacher une fatalité tenace à tous les projets de presse que je suis avec passion. Déjà qu'on se galère avec les mag' de jdr depuis des années, voilà que même la presse "sérieuse" doit revoir ses plans, changer de formule au bout de 4 numéros, bref : faire feu de tout bois pour se donner une chance d'exister. Et encore, je vous parle pas de la "nouvelle formule" de France Football (grrrr, je crois que je vais m'énerver sinon).

     

    Sinon, donc, ce nouveau #1 est très sympathique, avec un contenu mois axé sur l'uchronie (une seule page, je crois) et la BD (plus que 2 pages) mais surtout sur la prospective. Pourquoi pas ? On trouvera donc des choses, notamment, sur le déclin démographique, les monnaies alternatives, une utopie migratoire en Italie, la téléportation, l'avenir de la Silicon Valley, etc.

     

    Une lecture très agréable au bilan et pour un PPP (prix par page) assez nettement inférieur à l'ancienne formule. Les seuls bémols sont, pour moi : des pubs trop bien déguisées en (publi-)rédactionnel qui font un peu maladie honteuse et une périodicité inchangée (trimestrielle) qui nous laisse au final orphelins de bien des pages de Usbek & Rica.

     


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  • L’addiction au jeu de rôle et ses effets, voilà bien une question que seule Sainte Mireille avait eu jusque là le courage - oui, le courage ! - d'aborder. Et pourtant, quel joueur n'a pas un jour ressenti le manque ?

     

    Vivre de jeux de rôles et d’eau fraîche

    Comment sortir d’une partie de jeu de rôles. Comment en finir, la quitter ? Comment, par exemple, rompre avec Rêves de Dragon, après lui avoir consacré, comme votre chroniqueur, plus de sept cent heures de sa vie ? Comment lui dire adieu une fois épuisés les scénarios du commerce et presque tous les scénarios parus dans les magazines ?

    d20-20--20photo.jpg

    Prolongement du domaine ludique 

    Si la question se pose, c’est parce que la vie d’un jeu de rôles se prolonge en nous bien au-delà du moment où l’on repose une dernière fois les dés. Selon la qualité des émotions qu’ils procurent, selon leur puissance addictive, selon leur prégnance visuelle et mentale, et selon la façon dont ils «engramment» leurs codes ludiques dans nos cerveaux, certains jeux nous habitent, et parfois nous squattent, avec une longévité qui excède largement leur temps de partie mesurable. Dans une vie de rôliste assidu, il n’est pas rare de croiser un syndrome qui s’apparente au «post-coïtum animal triste», une sorte d’affaissement légèrement dépressif qui survient après une immersion intense et prolongée dans le monde d’un jeu dont il a bien fallu achever la campagne. L’expérience rôlistique est parfois si exaltante qu’elle peut en effet s’apparenter à une sorte d’excitation érotique, d’orgasme prolongé auquel ne peut que succéder un vide frustrant, le temps que se réajustent nos sens et notre perception du réel. Il y a comme une transition à gérer entre deux états du monde : l’imaginaire où l’on se plonge et le réel qui nous baigne. Finir et quitter un jeu qui a exercé une forte fascination projette le joueur sur la brèche incertaine où se rejoignent ces deux mondes, entre zone d’ébriété et cellule de dégrisement. Là encore, l’ivresse délicieuse et nécessaire du joueur rappelle les ivresses par lesquelles évolue l’amoureux, et l’on est parfois étonné de constater l’énergie morale, le sentiment de bien-être, le stimulant bonheur, la bonne humeur triomphante, la joie tonique que peuvent insuffler les jeux avec lesquels on a le plus d’affinité.

     

    revededragon.jpg

    Une partie de terminée, dix à venir ! 

    C’est pourquoi, le meilleur moyen de rompre avec un jeu que l’on a trop aimé est d’en trouver rapidement un autre pour le remplacer, selon le proverbe volage et bienveillant : «Un de perdu, dix de retrouvés.» Le seul antidote au jeu, au fond, c’est le jeu. Peut-être n’est-ce là que la vérification moderne d’une loi très ancienne : soigner le mal par le mal. Ou le bien par le bien. Le jeu est le mal qui nous fait du bien. Il nous domine mais notre soumission est consentie. Il nous fait souffrir, échouer, recommencer, nous humilie parfois, mais nous récompense aussi de plaisirs uniques et indicibles. Et les grands jeux s’installent dans nos souvenirs comme autant de grandes histoires d’amour.

    Paolo_Uccello_Saint_Georges_et_le_dragon.jpg


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  • Oh je sais ce que vous vous dites : pendant qu'un de deux MeCs se déchaine pour nous submerger d'une vague sans précédent d'article de fond sur ce blog, l'autre est très probablement - selon sa bonne habitude - en train de se la couler douce, les doigts de pied en éventail sous quelque palmier tropical... 

     

    Bon je n'essayerai pas de vous mener en bateau, je sais que vous n'êtes apnée d'hier, il y a un fond de vérité là-dedans. Toute une période sans écrire pour ce blog, sans écrire pour Terra Incognita, sans écrire pour Di6dent, sans préparer de scénarios, sans jeter l'encre de mon imagination sur la page blanche du possible... Mais alors quoi ?

     

    Est-ce une retraite précoce, un burn-août en janvier, une fin de carrière rôliste anticipée ? Non point. J'ourdissais, figurez-vous. Un projet. Secret. De JdR (oui moi aussi j'ai des projets secrets de JdR !). Tellement secret que pendant un long moment je ne m'étais même pas mis au courant, c'est vous dire. Jusqu'à ce que soudain... Eurêka !

     

    Mais keskidit ? Je vois bien que vous nagez. c'est bon signe. A ce point d'avancement, je ne peux guère vous en dire plus sans risquer des fuites. Mais je vous donne quand même un indice : tout ce qui ne nous tuba nous rend plus fort. 

     

    masque-et-tuba-plong-e-sur-la-carte.jpg

     

    A suivre...


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