• Contribution au "Jouer avec l'Histoire" de Pinkerton Press

    Je vous ai déjà parlé du 1er numéro de cette nouvelle collection, L'atelier du jeu de rôle, parue chez les jeunes éditions Pinkerton Press. Pour les étourdis, il s'agit d'une collection de petits ouvrages de qualité proposant des articles de réflexion sur la pratique ou l'écriture du jeu de rôle réunis de façon thématique. Le 1er numéro paru m'a particulièrement enthousiasmé par son thème : "Jouer avec l'Histoire". Tout un programme pour moi.

    J'ai beaucoup apprécié cette lecture, notamment les témoignages d'auteurs comme Jean-Philippe Jaworski (Te Deum pour un massacre), Renaud Maroy (Pavillon Noir) ou encore Yann Lefebvre (Crimes) qui nous confient comment ils se sont arrangés plus ou moins facilement avec les contraintes de l'Histoire au moment d'écrire un jeu de rôles la mettant en scène. En dehors de l'intérêt brut de cet exercice, j'y ai aussi bien évidemment trouvé un écho plus personnel par rapport à mes préoccupations actuelles : finir de présenter l'univers de Terra Incognita et notamment la section "Conseils au Maistre", assez délicate à rédiger.

    De mon point de vue, il me semblait qu'il manquait dans cet ouvrage une réflexion véritablement centrée sur les rapports entre l'Histoire et les éléments surnaturels dont les rôlistes sont si friands. Bien sûr, le sujet est effleuré dans plusieurs articles mais, pris par leur propre fil directeur, aucun des auteurs n'avait vraiment pris le temps d'aller plus loin sur ce sujet passionnant. Au-delà de Terra Incognita, le sujet concerne bien entendu tous les autres univers dans lesquels on "joue avec l'Histoire", qu'ils soient avec fantastique (Maléfices, Crimes...) ou même a priori sans comme Te Deum.

    J'ai donc livré sur le sujet mon propre article que l'équipe de Pinkerton Press (en l'occurence Olivier Caïra, Brand et Daniel Dugourd) a eu la gentillesse de bien vouloir diffuser au format numérique dans la rubrique Verbatim de leur site. Merci à eux pour cette très intéressante collaboration.

    Pour télécharger le fichier au format PDF : http://www.pinkertonpress.com/spip.php?article15


     
    « Toutes les routes mènent à Provins (mais parfois avec plusieurs correspondances quand même...)Pourquoi écrire du jeu de rôles malgré tout ? »

  • Commentaires

    1
    Samedi 19 Septembre 2009 à 17:46
    Salut Narbeuh,

    Très intéressant "add-on" à Jouer avec l'Histoire que voilà !

    Je voulais réagir au sujet de "La parabole dite du loup-garou dans la forêt". En effet, je voudrais ici soumettre une façon de le résoudre

    Tu exposes dans ton texte que dans le cas d'un jeu « sans surnaturel » la peur du loup-garou n'a pas lieu d'être et la simulation historique n’a pas lieu car les joueurs n’incarnent pas réellement des personnages historiques mais uniquement des esprits cartésiens du XXIe siècle.

    Tu exposes que dans le cas d'un jeu « avec surnaturel » les joueurs sont persuadés qu’en effet il y a des loups-garous dans cette forêt.

    Mais quid d'une catégorie de jeux que l'on pourrait qualifier d'hybride: des jeux où l'on sait pertinemment que le surnaturel est possible (car p.ex. le background ou les règles en tiennent compte) mais où le doute quant à l'apparition effective du surnaturel est savamment entretenu à chaque scénario ?

    CONTRE-EXEMPLE : Cthulhu. Pour sûr que derrière chaque écaille se cache un profond et non une dorade.

    EXEMPLE : Maléfices (plus précisément le Maléfices des nouveau scénarios). En effet, il y a quand même un doute quant à l'apparition ou non du fantastique lorsque le scénario commence.

    Qu'en penses-tu ?   (Peut-être es-tu en train de penser que je joue trop souvent à Maléfices avec Répliquant ).

    A+, SaSti
    2
    Dimanche 20 Septembre 2009 à 14:06
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    3
    Dimanche 20 Septembre 2009 à 17:11
    Hummm, je crois que tu ne m'as pas bien lu (ou alors tu ne veux pas comprendre  )

    Il est CLAIR que Maléfices est un jeu AVEC surnaturel. On est tous les deux d'accord sur ce point. Pas de doute là-dessus. Mais ce n'est pas là le propos.

    Le propos c'est d'envisager la possibilité qu'il existe des JdR où le surnaturel existe, oui, mais où sa survenue n'est pas automatique (comme les antibiotiques).

    Et là Maléfices, tel que joué par certains en tout cas, est potentiellement un exemple. A chaque fois qu'une partie de Maléfices commence, je ne suis pas certain qu'il y aura du "vrai" surnaturel dedans ou non. Pour revenir à ta parabole : je ne suis pas certain que les loup-garou annoncés seront des loups affamés ou des bêtes du manuel des créatures. Là on peut "faire frissonner les joueurs à chaque fois".


    Si cet exemple avec Maléfices ne te plaît pas ou ne te convainc pas tant pis. Imagine en remplacement un autre JdR où le surnaturel existe mais n'est pas présent à chaque scénario. Et voilà.
    4
    Dimanche 20 Septembre 2009 à 22:48
    Et bien moi je pense qu'un JdR où le surnaturel existe, oui, mais où sa survenue n'est pas automatique permet de maintenir le frisson. Si le surnaturel n'apparaît p.ex. qu'une fois sur 2 ou sur 3 scénarios, les joueurs ne peuvent pas acquérir les automatismes que tu décrits dans l'article. Et cela va au-delà du one-shot : je parle bien d'un jeu avec moult scénars, et non d'un seul scénar.
    5
    Mardi 22 Septembre 2009 à 19:33
    Je proteste énergiquement contre le manque de fireballs et ou de loups garous aux coins des scénarios !
    6
    SaSti
    Mercredi 17 Septembre 2014 à 11:06
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    7
    Narbeuh
    Mercredi 17 Septembre 2014 à 11:06
    Euh, Sasti, tu parles bien de ce jeu où la création de personnage est effectuée en grande partie par les résultats du tirage d'un jeu de tarots, où la feuille de perso et l'écran sont constellés de démons, qui possède une carcatéristique Spiritualité et un supplément "Bestiaire" et un autre "Sorcellerie", c'est ça ?

    Voilà, tout est dit : Maléfices est un jeu où le surnaturel existe. On peut faire frissoner les joueurs une fois, deux fois avec la crainte d el'apparition d'un loup-garou mais uniquement parce que les joueurs savent par convention que l'apparition du loup-garou est possible ( = jeu avec fantastique). Si, au bout de la dixième rumeur, le loup-garou n'apparaît toujours pas, c'est que le MJ (au hasard, Repliquant...) a décidé que son Maléfices était un jeu sans fantastique. Il en a bien le droit. Mais cela ne règle en rien le paradoxe.
    8
    Narbeuh
    Mercredi 17 Septembre 2014 à 11:06
    Ah bah, décidément, tu n'as pas de chance, Sasti : tes comentaires n'apparaissent pas
    9
    Narbeuh
    Mercredi 17 Septembre 2014 à 11:06
    Mais en fait, je suis bien d'accord avec toi, Sasti (ah c'est beau tous ces débats sur Internet !).

    Les jeux qui permettent la mise ne place d'un fantastique "subtil" empreint de références historiques comme Maléfices, Miles Christi ou, j'espère, Terra Incognita, c'est le bien.

    Il n'en reste pas moins que le jeu, lui, DOIT se prononcer : le fantastique existe ou le fantastique n'existe pas. Dans les exemples ci-dessus, il existe. Ce n'est pas pour cela qu'il faut coller des loups-garous ou des fireballs à tous les coins de scénarios. Tout simplement.
    10
    Narbeuh
    Mercredi 17 Septembre 2014 à 11:06
    Hum, je crois que tu ne m'as pas bien lu, mon bon Sasti

    Le frisson dont tu parles ne pourra être ressenti que si le jeu en question est "avec fantastique", c'est-à-dire le Maléfices mainstream. Si on joue à un Maléfices de rebelle où le fantastique n'apparaît jamais, cela pourra marcher une fois, deux fois (possibilité explicitement envisagée dans l'article où je parle de one-shot) mais ensuite les joueurs auront compris qu'il s'agit d'un Maléfices sans fantastique et ne seront plus dans la même disposition d'esprit ("oh bah dis donc, encore un loup-garou, ah ça par exemple").
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