• Cyberpunk Reload (9ème partie)

    Ca y est ! Enfin !

    Les vacances ? Le beau temps ? Un magazine de jdr en kiosque ?

    Non, la suite du Cyberpunk Reload.

    Ouééééé.

    Hop, en route pour l'infini et au-delà avec aujourd'hui, les deux suppléments spatiaux parus à seulement quatre années (même pas lumières) d'intervalle pour Cyberpunk.

    Dans l'ordre chronologique, nous avons donc d'abord eu le droit à Near Orbit pour Cyberpunk 2013 (ah bah oui, ça en fait deux finalement pour cette version... 2,5 même avec la VF de Solo of fortune ;-!). Paru en 1989, il s'agit d'un livret au format habituel pour les supp de cette 1ère époque du jeu (comme Rockerboy ou Hardwired dont nous avons déjà parlé en ces pages). Ah si, un truc qui change quand même. Rapport au fait que Pondsmith a trouvé personne pour aller prendre des photos dans l'espace, on a le droit à un dessin de couverture : plutôt sympa d'ailleurs. L'intérieur n'est cependant pas très folichon avec une mise en page un peu rigide, notamment la systématique marge-où-on-met-des-annotations, finalement assez souvent vide.

    L'ouvrage s'ouvre avec une quarantaine de pages bourrées de règles spécifiques à la (sur)vie dans l'espace, aux vaisseaux spatiaux, à l'équipement des spationautes... c'est un peu déstabilisant, en fait. Certes, tout cela est bel et bon dans un supplément de ce type mais, mais, au fait : qu'est-ce qu'on fout dans l'espace, bordel ? Le background est pour le moins anémique et on ne sait pas trop, au fond, ce qui justifie un tel supplément. Bien sûr, si vous avez lu les romans de Gibson et Williams, le thème du cyberpunk dans l'espace proche vous est familier mais sinon, ne comptez pas sur Near Orbit pour vous affranchir.

    Le reste du livret est encore plus étonnant : un très gros scénar (plus de 40 pages !) envoyant des PJs "normaux" dans l'espace à l'occasion d'une mission plutôt dangereuse. Ecrit avec un luxe de détails, des plans en veux-tu en voilà, ça fait tout bizarre. Vous comprenez, un vrai scénar. Dans Cyberpunk. Dingue.

    C'est tout ? Escroc, va ! Je m'explique : quasiment tout NO est repris dans son successeur, façon Eursource/Eurosource Plus (voir le Cyberpunk Reload je ne sais plus combien t'as qu'à utiliser le moteur de recherche interne, fainéant de lecteur). Donc, hop.

    En 1993 paraît donc Deep Space, le supplément sur la colonisation du système solaire par nos amis les Cyberpunkers. Les illustrateurs de chez Talsorian sont visiblement plus portés sur le space op' que sur le cyberpunk terre à terre car, là encore, la couverture est une réussite. L'intérieur est inégal mais, ce qui est marquant, c'est le foisonnement de trucs et de machins dans tous les sens : plans, schémas, tableaux, logos de corpos, dessins de matos... ce n'est pas toujours très beau mais cela fait quand même un supplément visuellement agréable à consulter. Si des parties entières sont donc copiées/collées de NO, le supplément version 2020 est plus épais, mis en page différemment et contient donc plus de matos.

    Tout d'abord, attention, c'est à ma connaissance le seul supplément pour... Cyberpunk 2025 ! En effet, la chronologie du supplément va jusqu'à cette date et le chapitre sur les technologies nous présente, succinctement, les innovations technologiques (surtout biotech et nanotech) survenues entre 2020 et 2025. Il s'agit sans doute d'une solution adoptée par les rédacteurs pour tenter de se donner un peu de marge dans leur chronologie. Si on résume, le supplément est édité en 1993, Near Orbit nous décrit (si on peut dire...) l'espace proche en 2013 avec des stations orbitales habitées et des bases lunaires économiquement actives. En 2025, DS nous présente la même chose plus le début de la colonisation de Mars et de smissions en cours vers Jupiter, Saturne et leurs satellites. Si on s'attarde sur le thème de cette série d'articles (les supp Cyberpunk peuvent-ils encore être utiles pour faire de l'anticipation réaliste), on voit qu'une fois de plus, c'est injouable. En 1993, la conquête spatiale est en plien marasme : on est un peu après l'explosion de Challenger et la fin de la rivalité USA/URSS. Aujourd'hui, les plus optimistes voient les Terriens remettre le pied sur la Lune vers 2020 (tiens, tiens...). En déplaçant la timeline du jeu vers 2025, les auteurs se sont donnés une toute petite marge mais cela ne suffit pas à rendre, aujourd'hui, tout cela crédible.

    Malgré tout, le mérite de DS est tout de même de donner beaucoup plus de précisions sur le pourquoi et le commenet de cette conquête spatiale. Le chapitre introductif présente en effet la chronologie, les acteurs, les lieux clefs (stations, bases, spatioports...). On a ensuite un chapitre sur la vie dans l'espace avec beaucoup de règles minutieuses sur les radiations, l'absence d'oxygène, les effets de l'absence de gravité... En 10 pages, c'est complet et précis pour au cas où. Par exemple pour au cas où un de vos joueurs se mettrait à tirer au fusil d'assaut à l'intérieur d'une station orbitale.

    La suite est consacrée aux engins spatiaux et extraterrestres (comprendre : pour rouler ailleurs que sur la Terre, ils n'ont quand même pas oser rajouter les petits hommes verts dans Cyberpunk !). Très illustré (un engin, paf, un dessin pleine page) certes mais cela prend beaucoup de place et semble plutôt hors-sujet : nous ne sommes pas dans un jeu de space opera et on peine à imaginer nos personnages conduire ou, pire, acquérir ces engins. Remarquez je me faisais la même réflexion devant les chars d'assaut ou les hélicoptères de combat traités dans d'autres suppléments... Le reste du chapitre apporte des précisions plus utiles sur le coût, les circonstances, la durée... des voyages spatiaux.

    Bon, on est quand même dans Cyberpunk ou quoi ? Hop, un plein chapitre de matos individuel. Combinaisons, matos divers et surtout... des armes adaptées au zero-G : taser, pistolet à fléchettes, etc. C'est la fête ! Le chapitre suivant partait d'un bon sentiment : présenter les lieux de vie dans l'espace (intérieur d'un vaisseau, d'une base, d'une station...). Hélas, il y a trop peu de place, celle-ci est nettement trop encombrée de données chiffrées sans intérêt (sauf, bien sûr, si vous avez prévu de faire exploser une station orbitale avec les règles et le matos du chapitre sur les véhicules spatiaux...) et des plans trop souvent inutilisables.

    Le dernier chapitre de règles/background est consacré aux acteurs de l'espace, PJs (pas moins de 8 nouvelles compétences, des idées de carrières "spatiales"...), PNJs (avec un hommage un peu court aux rastas orbitaux de Gibson), corpos (5 sont brièvement présentées). A propos de ces dernières, je peine à comprendre pourquoi la mégacorpo Orbital Air, présentée dès le livre de base comme LA corpo en relation avec l'espace n'apparaît pas du tout dans ce livre. Ca fait vraiment partie des incohérence shabituelles de ce jeu et de sa pléthorique gamme de suppléments.

    Le livre se termine par... un gros scénario ( 40 pages, plans, portrait dessiné pour chaque PNJ...). Et en plus, ce n'est pas le même que celui de NO (même si le principe de départ est similaire). Mais, c'est dingue ça, ils n'ont que des scénaristes spécialistes de l'espace chez Talsorian ou bien ?! En tout cas, compte tenu du manque récurrent de vrais scénarios dans le reste de la gamme, une réalité s'impose : Cyberpunk possède surtout des scénarios spatiaux. Cherchez l'erreur...

    Au bilan, Near Orbit peut être largement oublié aujourd'hui. Deep Space n'est pas très réaliste, ne tient plus la route face aux suppléments pour Transhuman Space mais c'est un honnête supplément de la gamme.
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