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Panorama de la gamme Miles Christi (2ème partie)
Par
Narbeuh dans
Archives MeC le
2 Novembre 2007 à 09:32
(la suite...)
Vient ensuite le supplément "Locus
Palmarum", à la fois contexte et recueil de scénarios (2 seulement mais à partir de deux, c'est un recueil, non ?). Déjà, ça commence plus que bien : les auteurs ont recruté un mercenaire
extérieur à leur équipe habituelle et c'est juste Jean-Pierre Pécau. Comme cet autre JPP est (aussi) une de mes idoles dans le milieu (après les articles "noir" de David, ça va finir par faire
blog de vieux mafieux ici...) depuis CyberAge et Capitaine Vaudou notamment, ça augure bien de la suite. Alors le bouzin a une couverture similaire à celle du supp précédent avec de jolies
couleurs en plus. Il fait ses 120 pages bien remplies mais aussi bien maquettées et toujours aussi bien illustrées.
Une grosse moitié du supplément est consacré à la minutieuse description d'une commanderie templière (celle de Paumiers, d'où le titre) avec
plans et PNJ (un portrait par tête de pipe, c'est la fête). Le background est élargi avec les environs de la commanderie (description de la ville la plus proche, campagne environnante, lieux
d'aventure potentiels...). Bref, l'endroit idéal pour centrer une campagne.
Le reste du bouquin est composé de deux aventures prenant, bien évidemment, place dans le contexte décrit précédemment. Sans surprise là
aussi, les deux aventures peuvent se jouer l'une à la suite de l'autre de façon à former une mini-campagne. Sur le contenu des scénarios, je signalerais juste que le fantastique est assez
présent, plus que dans les scénarios précédents. Cela s'explique aussi par le fait que la commanderie de Paumiers est isolée, aux confins des mondes connus par les occidentaux au 12ème siècle.
Au-delà, c'est bien connu à l'époque, s'étendent les terres des hommes à tête de chien ou celles des hommes ayant une bouche sur le torse. Ils fumaient quand même de la bonne à l'époque, pas vrai
? En tout cas, cette localisation au bord des "terra incognita" (je vous l'avais bien dit...) de la Chrétienté me semble vraiment une bonne idée pour y placer une grande variété de scénarios et
donner une dimension un peu "survival" à la campagne. La fin du livret est occupé par les plans, portraits de PNJ et indices matériels à distribuer aux joueurs. Vraiment dommage de ne pas avoir
repris l'idée de fiches de PNJ à découper comme dans "La richesse de l'émir".
Bilan : le plus utile de tous les suppléments de la gamme. Presque indispensable pour pouvoir se lancer en tout confort dans une campagne Miles Christi.
Le suivant, qui est aussi,
hélas, le dernier, est le plus gros de tous et aussi celui qui était le plus attendu. "Assassins" aborde en effet le "camp adverse" (les musulmans pour ceux qui ne suivent pas du tout, du
tout...) à travers le prisme des fameux Haschischins, les légendaires précoces promoteurs de la fumette et de l'attentat politique façon kamikaze. Des proto-ninjas kamikazes fumeurs de beuh... je
sens que ça va donner des idées à David, ça ;-! Pour redevenir sérieux, j'avais adorer lire Alamut, le roman de Vladimir Bartol sur ce sujet, j'attendais donc beaucoup de ce
supplément.
Matériellement, c'est un peu la déception. Les 110 pages du supplément sont moins illustrées, mises en page d'une façon peu lisible (ouééééé, le maquettiste avait trouvé la fonction "fond de
page" sous Xpress :-(((( La couverture, maronnasse et sobre à l'excès, ne reprend ni le format, ni la qualité de papier des précédents supp. Ce n'est pas la catastrophe non plus mais cela sentait
fort la fin de siècle chez SPSR, l'éditeur du jeu.
Surtout, le contenu est bâtard. Ce n'est pas vraiment un supplément à Miles Christi, pas un nouveau jeu non plus (toutes les règles n'ont pas été reprises). Comme on dit aujourd'hui pour faire
branché, c'est un spin-off qui propose d'incarner des Assassins dans le contexte habituel du jeu. Donc, on décalque tout le livre de base façon Islam : nouvelle fiche de perso, nouvelle
incarnation de la procédure de création de perso (la même mais avec des figures différentes), nouveaux miracles... C'est à la fois un peu fastidieux et un peu vain : difficile d'être complet en
110 pages quand tout ou presque est à reprendre à zéro. Pis faut avoir envie de changer complètement de campagne et planter là tes templiers habituels pour récréer des persos neufs.
Mouaif. Sans être mauvais, loin de là (la qualité du traitement reste fidèle à l'espirt de la gamme), ce supplément me semble être une erreur de casting éditorial. Miles Christi a réussi
à imposer une identité forte (exploit, le pitch complet du jeu original tient en une phrase : "Jouer des templiers au 12ème siècle dans une Terre Sainte oscillant entre réalité historique et
fantastique cohérent"). Mais le jeu n'a, au final, que peu de suppléments pour explorer cette idée de départ : une soixantaine de pages de background supplémentaire dans "Locus Palmarum" et 5
scénarios en tout et pour tout en comptant celui du livre de base. Pas bézef' pour un MJ qui ne se sent pas d'écrire sa propre campagne dans un contexte historique et littéraire exigeant. Alors
pourquoi vouloir changer entièrement les paradigmes du jeu ? Vraiment bizarre. Surtout que les idées de supplément ne manquaient pas apparemment. Les annonces avortées de la fin du livret de
l'écran (voir article précédent) annonçaient notamment un "Malleus Malleficarum" très prometteur consacré au Diable et à ses démons. Et qu'un spin-off permettant de jouer dans les commanderies
templières de France aurait aussi été un must pour transformer Miles Christi en jeu médiéval parfait et polyvalent.
Bon, bien sûr,
"Assassins" peut servir quand même à une campagne traditionnelle : ils font de super-adversaires ou des alliés ambigües à souhait pour les PJ, le scénario fourni est jouable à la fois par des
musulmans et des chrétiens... Mais, sur 110 pages, cela fait peu de choses.
Y en a un peu plus, je vous le mets ? Bah oui, il y a aussi le goodies de la mort : le jeu de cartes Miles Christi ! Pour les lecteurs infidèles de Mondes en Chantier, je
rappelle que le système de jeu n'utilise que des cartes à jouer traditionnelles. Ce goodies a donc une vraie légitimité. Superbement illustré par Thibaud Béghin (dos et figures), il ne sert
vraiment à rien mais pourquoi se priver puisque c'est joli et que, de toute façon, il vous en faut un pour le jeu ? Bon, des cartes à jouer au 12ème siècle, question ambiance, ça fera tiquer les
plus exigeants des historiens mais, ça, c'est un péché original du jeu....
Au final, très bonne gamme pour un jeu qui rejoint fissa mon panthéon personnel aux côtés de jeux comme Rêve de Dragon ou Maléfices. Dire que j'avais raté ce jeu à l'époque. Des
fois (souvent ?), on est con quand on est jeune...
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Donc, si tu souhaites venir discuter de Miles Christi dans la Cour, tu y seras par d'autres passionnés de ce jeu. La passion partagée ouvre bien des portes !