• Voici le pendant de l'article sur le supplément "alternatif", Dark Metropolis. Son petit (grand ?) frère porte un nom chelou, Grimm's Cybertales, mais question auteur, éditeur, couvrante et aspect intérieur, c'est du pareil au même. J'aurai plus vite fait de vous renvoyer vers toute la première moitié de cet article précédent plutôt que de vous infliger un copié/collé. C'est là : http://mondesenchantier.eklablog.com/cyberpunk-reload-episode-on-ne-les-compte-meme-plus-a130570292

    Cyberpunk Reload, épisode ça-va-peut-être-aller-maintenant-hein

    Bon, comme le titre le laisse supposer, ce supplément a plus pris du côté de Les enfants de la nuit et remet donc une bonne couche de fantastique dans le game. Et ça, quand on tient à son cyberpunk bien comme il faut, ça fait venir des petits tics nerveux de désapprobation. Pourtant, contre toute attente, ce supplément est pour moi parmi les meilleurs de ma collection. Un petit poil derrière Dark Metropolis (y a quand même tout un chapitre à jeter dans celui-ci : voir plus loin), certes, mais plusieurs miles devant le moindre supplément R. Talsorian Games. A l'aise.

    Rassurez-vous, malgré le patronage des frères Grimm, on ne trouve pas de bestioles genre loup-garou dans le propos de ce supplément. Non, simplement, là où D. M. se proposait d'aller explorer le côté dur et sordide de la réalité de la mégalopole des années 2020, G. C., lui, nous invite à nous intéresser au côté étrange, occulte voire spirituel de la vie technologique de l'époque cyber.

    A vrai dire, la distinction entre les deux bouquins reste assez théorique. Par exemple, c'est dans D. M. que l'on trouve un chapitre sur les Near Death Experience qui auraient carrément eu leur place dans les intentions de G. C. On trouve aussi une redite assez maladroite (les mêmes... mais pas tout à fait) des règles de stress entre les deux bouquins. Quelques autres trucs comme le remix des règles sur la cyberpsychose auraient pu, au contraire, être dans D. M. C'est dommage car cela renforce un peu l'impression de fourre-tout qui reste quand même la marque de fabrique de cette série de suppléments. Cela aurait pu être un poil plus carré mais je suppose qu'à l'époque c'était édité sans visibilité sur la pérennité de cette gamme alternative (qui dispose aussi de quelques livrets de scénario comme Playground, Premature burial, Necrology, etc.).

    Pour être honnête, le début de G. C. n'est pas des plus enthousiasmants : règles de stress presque-pareil-mais-pas-tout-à-fait, petite système alternatif pour Humanité/cyberpsychose (bof), nouvelles compétences (méga-bof), etc. C'est presque du hors-sujet.

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    Non, le vrai propos du bouquin commence après la page 20 avec un gros chapitre sur les sectes (et autres groupes religieux chelous, ne jouons pas sur les mots). Voilà encore un truc qui avait échappé aux fins prospectivistes de R. Talsorian Games : le retour du fait religieux comme un aspect majeur des sociétés post-modernes. On est en plein dedans mais, à Night City en 2020, on  ne priait pas, Monsieur. Non, on ne priait pas. Le traitement est assez différent du reste du bouquin : pas de règle additionnelle pour créer ta petite secte à toi ! Non, du background classique mais de bon goût avec des fiches de sectes, certaines sur deux pages, d'autres sur un seul paragraphe. Là encore, pas question d'importer tout ce merdier à Night City, hein ? Mais assurément de quoi trouver de l'inspi dans cette veine. Bon, à la fin, Justin Schmid n'a pas pu s'empêcher de rajouter une petite règle pour gérer l'endoctrinement et la déradicalisation mais rien que pour le plaisir de voir aborder des sujets aussi brûlants dans un bouquin de JdR de 1994, on lui pardonne.

    Cyberpunk Reload, épisode ça-va-peut-être-aller-maintenant-hein

    L'appréciation du chapitre suivant dépendra assurément de votre propre culture cyberpunk. Il est consacré au... Néo-Vaudou (bah quoi, Justin Schmid lui, il écrit bien Nouveau-Voodoo ?). A priori, je vous l'accorde, ça paraît... bizarre, pas vrai ? Mais, ceux qui se souviennent avec émotion de leur lecture de Comte Zéro du maître Gibson savent, les autres se contentent de ricaner bêtement. En vérité, c'est excellent. A titre personnel, j'affectionne plus que tout le cyberpunk (ou d'ailleurs SF d'anticipation) ethnique ou exotique et là, je suis servi. Invocation de Loas via la Matrice, néo-Zombies drogués jusqu'à la moelle, poupées Vaudou rendues possibles par l'Internet des objets... Comme on le voit, dans ce chapitre, à une présentation factuelle de ce Néo-Vaudou succèdent des pistes d'interprétation strictement technologiques de ces rituels, d'autres préfèreront peut-être y voir une "vraie" magie mais... laissons les questions qui fâchent pour plus tard. Là encore, coller du Néo-Vaudou de partout n'aurait pas grand intérêt mais offrir cette possibilité à un joueur pour typer fortement son PJ ou centrer un gros scénario dessus, je dis oui.

    Cyberpunk Reload, épisode ça-va-peut-être-aller-maintenant-hein

    La suite est dans la même veine avec un chapitre de... bestiaire. Nan, c'est moi qui force le trait : pas de beholder ni d'ours-hibou du chaos. L'idée est quand même dans ces quelques pages de décalquer quelques classiques du medfan ou de l'horreur gothique et les remettre à la sauce cyber : les "goules" qui pillent les corps des organes récupérables et les "dorph zombies" contrôlés à travers une drogue puissante et abrutissante sont le haut du panier. On trouve des pages plus dispensables sur les tueurs en série. Par contre, à nouveau bien vu d'avoir pensé à intégrer dans cette petite galerie des horreurs des années 2020 les terroristes et autres mass murderers :-(

    Le chapitre suivant embraye sur l'idée de "fantastique technologique" avec un très bon développement sur l'idée du "ghost in the machine" appliquée à la Matrice : IA conscientes aux desseins mystérieux, "zombies" au cerveau connecté contrôlés par une IA malveillante, syndrome de paranoïa développé par les hyperconnectés, visions subies par ces derniers à, l'occasion de plongée trop longue ou trop profonde dans la Matrice, etc. A nouveau : plus de bonnes idées dans ces 15 pages que dans tout un laborieux Rache Bartmoss' guide to the net. Triste.

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    Le chapitre suivant est un bon résumé des forces et des faiblesses de ce supplément. Il est consacré... au sommeil. Oui, je sais, c'est encore bizarre comme idée. Et pourtant... quel cyberpunker ne s'est pas retrouvé à devoir prendre de la drogue pour rester actif pendant 72 h, à fixer des rendez-vous à un Mr Johnson à 3 h 00 du mat' dans un club glauque ou à se réveiller brutalement en pleine nuit en proie à des cauchemars intenses ? Et bien, c'est tout cela que ce chapitre se propose de mettre en jeu. C'est bourré de bonnes idées, y compris le développement du thème de l'onirisme dans le cyberpunk qui ouvre la porte à plein d'images inspirées de certaines scènes planantes de Blade Runner ou Ghost in the Shell. Par contre, Justin Schmid écrivant un supplément et pas son propre jeu (quel dommage...), il est finalement contraint de le traiter par des couches supplémentaires de règles additionnelles : points de fatigue (oui, comme dans Rêve de Dragon...), jets de sommeil, tables de troubles du sommeil... Il y a déjà beaucoup de choses à gérer dans un jeu cyberpunk alors si on applique toutes ces règles additionnelles, cela devient clairement l'usine à gaz.

    Bon, on arrive au moment gênant. Le dernier gros chapitre est consacré... à la magie. La vraie. Avec des listes de sorts et des profils de magots corporate. Misère... Alors, je sais que certains y trouvent leur compte et adorent ça : tant mieux pour eux. Mais moi, l'irruption du fantastique medfan dans le cyber à la Shadowrun, ça me fait direct sortir de ma suspension d'incrédulité à moi que j'ai. On était alors en pleine mode de Shadowrun (sorti 3/4 ans plus tôt à peine), c'était sans doute de bonne guerre de le faire mais pour moi, c'est à jeter. D'ailleurs, sans savoir ce qu'il y avait dans la tête de l'auteur, je soupçonne, en notant la façon de présenter cette irruption, qu'il n’était qu'à demi convaincu lui-même de la pertinence de ce chapitre croupion relégué en fin de supplément (par exemple, le Néo-Vaudou est d'abord présenté dans son chapitre à lui tout seul sans effets magiques puis repris dans ce chapitre là avec des effets magiques cette fois-ci... hum). Le pire, c'est que même dans ce chapitre, exception faite de toutes les règles de magie elles-mêmes, il y a quelques vraies bonnes idées comme l'infomancie ( = la divination via le big data... toujours en 1994 : wahou 8-0 ) ou le retour de flamme du chamanisme via la Matrice. Si on laisse le doute sur le fait que cela fonctionne ou non, ça peut carrément le faire...

    Le supplément se termine non pas sur un scénario mais sur une galerie de PNJ d'un intérêt très relatif.

    Comme on le voit, le supplément se commence et se termine de façon discutable mais ne jetons pas le tout sur une mauvaise impression : ça reste du tout bon si on s'en tient aux mêmes remarques que pour le supplément précédent. Il ne faut donc surtout pas chercher à intégrer tout cela (règles ou idées) dans sa campagne mais picorer quelques-unes des dizaines et des dizaines de putain de bonnes idées dont ces deux suppléments sont bourrés pour faire un cyberpunk riche et, miracle, encore pertinent aujourd'hui. Des pépites.


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  • Allez, cyber-cochon qui s'en dédit : c'est reparti (brièvement, faut pas déconner non plus) pour le Cyberpunk Reload ! Pour les distraits (nan, je déconne, ça va pour cette fois, je vous fais un mot), rappelons qu'il s'agit d'un long et minutieux passage en revue de toute la gamme du mythique jdr Cyberpunk 2020 pour en examiner les qualités et les défauts grâce à un salvateur recul post-geek. J'en ai fait une compile avec des liens actualisés ici : http://mondesenchantier.eklablog.com/cyberpunk-encore-reloaded-a130468698

    Alors, on peut légitimement se demander ce qui m'arrive après tant de temps d'interruption de ce petit recensement maison. Des remords : j'avais jusqu'ici écarté les suppléments non-canoniques publiés par des éditeurs tiers parce que j'avais déjà fort à faire devant l'imposante collection de trucs et de machins estampillés Oriflam et R. Talsorian Games. Le seul truc ballot, c'est que c'est dans cette partie congrue que l'on trouve, AMHA certes mais indiscutablement (pour moi, donc), les deux meilleurs suppléments Cyberpunk. Ever.

    J'ai nommé... roulement de boîte à rythme 80's... les suppléments Ianus Games Dark Metropolis et Grimm's Cybertales. Ouaip, mon pote.

    Aaah, ça, je vous l'accorde, ils ne partaient pas vainqueurs ces deux là. Un éditeur alors obscur (moins après qu'ils se soient rebaptisés Dream Pod 9 : Heavy Gear, Tribe 8, etc.) , 100 % en anglais (canadien, en plus ! - ce qui permet d'avoir dans les crédits des contributeurs aux noms bien cyberpunk comme Jean Carrières, Pierre Ouelette ou Dominique Durocher ^^), plein de petites règles annexes, des noms chelous (oh bah dis donc, "Dark" sur une couverture de JdR...), des couvertures violacées toute moches et pas dans le ton (en même temps, on était habitué avec la gamme officielle donc bon...)... c'est incroyable que j'aie acheté cela, moi, à l'époque. J'étais quand même un sacré drog... euh, un gros consommateur, quoi.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    Surtout, bien pire, ces suppléments portaient un terrible fardeau : ils appartenaient à la même collection que Les enfants de la nuit (Night's Edge), alors précipitamment traduit et diffusé par Oriflam (qui, bizarrement, avait par contre passer son tour sur leurs excellents suiveurs... enfin, bref...). Or, l'idée de base de ce supplément-là, c'était d'importer les vampires et autres loups-garous copiés/collés du fameux Monde des Ténèbres à Night City. A l'époque, je passais ma crise d'adolescence sur les jeux à base de vampires et de loups-garous. Je ne l'ai pas acheté, pas lu, pas même feuilleté sans doute. A l'époque, ma règle d'or, c'est : vampires = caca.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    Heureusement, le rapport entre Les enfants de la nuit et nos deux chers suppléments est assez ténu (je veux dire : à part l'auteur, Justin Schmid, qui a écrit seul, intégralement, les trois suppléments 8-0). L'idée commune est d'introduire un genre plus mature, plus horrifique aussi, dans des parties de Cyberpunk 2020 qui peuvent parfois être jouées à l'époque, il est vrai, de manière assez puérile ("j'ai un gros flingue et un gros cyber-bras... gnaaaa... con-tent").

    Or, là où Les enfants de la nuit s'intéresse au fantastique clinquant façon Monde des Ténèbres, Dark Metropolis et Grimm's Cybertales se proposent eux de réintroduire dans Night City une horreur urbaine franchement réaliste. Du coup, les 4eme de couverture s'ornent d'un "recommended for mature readers" qui ne se mouche pas du coude (c'est pas Sade non plus, hein) mais qui résume quand même bien l'idée de ces deux supp' : et si on jouait de façon un peu plus réaliste et un peu plus sombre dans Night City, hein ? Et là, je dis : banco !

    Commençons par celui des deux supp' qui incarne le mieux l'idée : Dark Metropolis. Je cite l'argumentaire du 4ème de couvrante  : "make city life more interesting". C'est exactement ça. Vous trouvez que Night City ressemble un peu à un Disneyland propret et clinquant pour solos bodybuildés ? Venez picorer ce qu'il vous faut dans D. M. et votre Night City prendra un petit goût de rouille et de crasse qui est justement ce qui manque à 99 % de la gamme officielle.

    Passée la couverture moche et pas du tout inspirante, on est plutôt agréablement surpris par la présentation intérieure. Pourtant, au premier coup d’œil, les p'tits miquets aux yeux globuleux de Ghislain Barbe peuvent sembler décalés à la fois vis à vis de l'imagerie traditionnelle du genre et même encore plus par rapport à l'objectif sombre et réaliste du bouquin. Pourtant, ça le fait. D'une part, c'est agréable d'avoir une unité de style à travers ce seul illustrateur qui, au moins, à une patte, une vraie touche personnelle. De plus, il y a vraiment beaucoup d'illustrations (quasiment une par page). Enfin, sa touche un peu manga fait justement mieux passer le contenu parfois un peu glauque du bouquin. Non, franchement, j'suis fan.

    La mise en page est assez classique mais très propre : c'est aéré, les encadrés nombreux et lisibles, les sections sont bien distinctes... ce qui est essentiel compte tenu du parti-pris du bouquin. En effet, D. M. est un supplément bien différent de ceux de la gamme officielle qui, le plus souvent, tirent péniblement à la ligne ("tiens, et si on rajoutait des flingues ?"). Là, c'est dense mais tout est optionnel. Il s'agit d'une série de sujets traités sur quelques pages chacun et auxquels ont peut librement choisir d'adhérer ou bien auxquels on opposera un désintérêt poli.

    Voyons un peu.

    La première section ne démarre pas très fort. Il s'agit de tables de création de PJ proposées en remplacement de celles du fameux système de création de PJ de CP2020. Mouaif, moi, j'ai mes PJ depuis belle lurette alors... Cela dit, leur lecture avive les regrets : elles sont beaucoup plus intéressantes que celles qui se contentent de déterminer le nombre de frères et sœurs du PJ. Elles s'intéressent en particulier à la psychologie du PJ : désordres, dépendances, petits travers... 

    La suite est un court système de gestion du stress qui, idéalement, aurait dû être au cœur du système de jeu de CP2020, non ? Cela ne fait que 4 pages, c'est assez simple à gérer (on gagne et perd des points, on risque de "passer la limite", etc.), bien vu (on prend même du stress simplement en fonction de l'environnement anxiogène) mais il faut admettre que les adopter ajoute une couche de règles supplémentaires à gérer en plus des compétences sur puces, de l'Humanité, des prothèses cyber, des montées en Matrice, etc.

    Même remarque pour le point suivant : des règles de dysfonctionnement de la technologie, y compris de la cyber. J'adore l'idée ! Qualité des équipements, maintenance puis finalement bug au plus mauvais moment (genre : sur tes cyber-yeux, connard ^^). Un vrai plus qui peut, à mon avis, bien mieux que la gestion de l'Humanité, freiner la surenchère à l'équipement techno.

    La section suivante est un coup de poignard dans le dos du supplément Night City : ah bah oui, tiens, c'est vrai qu'on n'y parle pas de la... vidéosurveillance ! Quelques règles très simples pour déterminer si une scène a été filmée ou non, pour manipuler des images, etc. Un must.

    La section suivante, plus velue, semble au départ assez WTF comme disent les jeunes. On y évoque en long, en large et en travers les... radios libres alternatives 8-0 Ouais, c'est un peu bizarre mais bon, on était en 1994. On regrettera donc le côté un peu vintage à l'heure du web 2.0 mais l'idée reste excellente pour donner un sens aux PJ Medias. C'est de plus très complet avec des règles pour créer son propre média indé, pirater les ondes des médias mainstream, etc. Le coup de grâce donné au (très) médiocre supplément officiel Live & Direct.

    La section suivante est anecdotique avec ses deux petites pages mais reflète bien le concentré de putain de bonnes idées de ce supplément : on y évoque les rassemblements festifs urbains (genre fête du Beaujolais, 'voyez ?) et les débordements qui peuvent y être liés.

    La suite est un des best de ce supplément : les catastrophes, naturelles ou d'origine humaines. Comment elles peuvent impacter la ville, le rôle des autorités, des forces de l'ordre... de quoi rajouter une belle dynamique à un scénario lambda avec une petit tremblement de terre des familles, non ? Le chapitre est prolongé par un focus qui montre le génie du créateur de ce magnifique supplément : le réchauffement climatique. Ouais, mon lapin : en 1994. Impossible de dormir correctement les nuits de canicule, impossible de porter une armure en plein cagnard, dysfonctionnements en série de matos trop fragile, plus de réseau électrique, etc. : de quoi singulièrement compliquer la tâche de PJ trop sûrs d'eux.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    On a ensuite une grosse section sur les émeutes urbaines (qui aurait mérité d'être raccrochée au thème des rassemblements festifs mais bon...). Désordres liés à une émeute (pillages, règlements de compte, etc.), type d’intervention des forces de l'ordre, monter sa propre émeute (un must pour les Rockerboys). Le gars arrive quand même à te faire 9 pages sur le sujet sans bla-bla : chapeau.

    Je passe vite sur les deux types de perso proposés ensuite (en gros, l'espion et le recouvreur de dettes) : c'est la partie la plus faible du bouquin.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    La suite est excellente : elle présente le principe des "asylums", en gros des planques. A quoi elles servent, comment s'en procurer une mais, surtout, toutes les règles pour que les PJ définissent et gèrent leur planque commune. Comme le média indépendant vu plus haut, cela peut apporter une vraie dynamique aux groupes souvent trop disparates de CP 2020. La notion jumelle d'"enclaves", elle, adapte l'idée aux groupes de PNJ : sectes, gangs, etc.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    La suite était attendue dans un supplément de ce type : les drogues. Une bonne douzaine de pages avec généralités, exemples de drogues, et règles complètes pour créer ses drogues et gérer les "états altérés" de vos PJ. C'est vraiment meilleur que celles du jeu de base. Après, une fois de plus, cela fait encore des règles à intégrer. Shadowrun ? Ouaip, ça pourrait finir par y ressembler en continuant comme ça...

    Derrière, le gars en remet une couche avec une évocation en 4 pages bien tassées des Near Death Experience (comment en avoir en - relative - sécurité ? qu'est-ce qu'on en retire ? etc.). Balèze.

    La suite est le deuxième moment WTF du supplément : le Emotive Rock. Alors, rassurez-vous, il ne s'agit pas de K-Pop jouée par des garçons sensibles aux coiffures improbables. Non, le sujet est une musique expérimentale qui pourrait agir concrètement et fortement sur les émotions de ceux qui l'écoutent. Bon... comment dire... pourquoi pas ? Pas indispensable mais cela ne prend que deux pages et demi et reste rudement inspirant pour une campagne avec ou autour des Rockerboys.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    Aaaaah, vient enfin le chapitre sur le sexe ! C'est court, pas graveleux pour deux sous... et ça tape encore juste là où il faut : prostitution dans la zone de combat, prothèses érotiques (eh oui...), plaisirs virtuels, etc.

    La section suivante n'aura de rapport avec ce qui précède que dans le cerveau malade des plus pervers d'entre vous : les animaux domestiques. Oui mais génétiquement modifiés, s'il vous plaît. Bon, bof, ça vient un peu là comme un cheveu sur la soupe mais, le pire, c'est que, sans être bien original, c'est mieux fait que ce qu'on trouve sur le même sujet dans un des Chrome (3 ?) de la gamme officielle. Triste.

    Le supplément finit sur un truc de gue-din : un scénario scripté de 25 pages. Si. Et sans armure de combat intégrale ni chars d'assaut. Si. Je ne l'ai pas joué rapport à mon niveau d'anglais trop médiocre (lire au calme OK mais retrouver une info au débotté en pleine partie... euh :-/ ) mais c'est pas mal du tout avec un méchant pervers, des émeutes urbaines, des violations de vie privée, etc.

    En résumé, Dark Metropolis est avant tout un sourcebook dans le sens noble du terme. Si vouloir tout utiliser (notamment les règles additionnelles) risque d'être indigeste, le feuilleter avant une séance ou, mieux, avant l'écriture d'un scénario, c'est l'assurance d'être dans le ton et d'avoir plein de bonnes idées pour tous ces petits détails qui donnent vie à une vraie métropole des sombres années 2020.


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  • Bon, c'est encore une fois un peu à l’arrache, hélas, que je viens vous entretenir d'une exposition hautement recommandable. En effet, l'expo Persona, visible au musée du quai Branly, ferme ses portes dans quelques jours seulement (dès le 13 de ce mois, en fait :-/).

    http://www.quaibranly.fr/fr/expositions-evenements/au-musee/expositions/details-de-levenement/e/persona-36255/

    Alors, c'est un peu une expo conceptuelle dont le propos n'est pas si aisé à résumer. En gros, il s'agit d'interroger le thème de l'animation ou de la personnification des objets aussi bien à travers l'ethnographie, l'art, la robotique, etc.

    Exposition Persona (Paris)

    Plus en détail, voilà l'argumentaire des organisateurs de l'expo eux-mêmes :

     

     

    Nombreux sont les objets qui ont un statut plus proche de celui d’une personne ou d’une créature que d’un simple objet. Objets d’art – occidental ou non occidental, populaire ou contemporain –, ou produits high tech – robots, machines, etc. – se voient régulièrement attribuer, dans leur utilisation, des capacités d’action insoupçonnées, qui en font des quasi-personnes. Comme l’enfant qui voue une passion à son doudou ou celui qui peste contre son ordinateur ou son mobile en lui reprochant d’être incompétent ou têtu. Comme le chamane qui convoque les esprits à travers une statuette prenant les traits des dieux.

     

    Ce transfert ou cette confusion qui s’opère alors entre l’humain et le non-humain, et la relation particulière et personnalisée qui les lie, dans les cultures les plus variées, est le vaste sujet de cette exposition d’anthropologie. Une incursion par la robotique, via l’oeuvre pionnière de Masahiro Mori, permettra de comprendre le rôle de l’anthropomorphisme dans les artefacts les plus divers, et ce qui se joue lorsqu’un robot à l’apparence trop humaine – ou toute autre pièce au réalisme intimidant – croise notre regard, jusqu’à le déstabiliser.

    Ehé, animer des bonshommes à partir de trois fois rien, ça nous connaît nous autres rôlistes, pas vrai ?

    De fait, j'ai trouvé cette expo très rôlistes friendly et, s'il est encore temps, je vous en recommande la visite (ou la consultation du catalogue, au pire).

    Exposition Persona (Paris)

    Alors, déjà, comme on le constate sur les clichés de cet article, l'expo, par nature, brasse large. Amateurs d'horreurs gothiques (fantômes, golems...), de transhumanisme cyber (IA, robots... il y a même un poste informatique sur lequel vous pouvez faire passer un test de Turing à un logiciel !) ou... de Terra Incognita (automates, peuplades étranges...) : vous pourrez tous trouver votre bonheur et l'inspi dans cette chouette expo.

    Exposition Persona (Paris)

    L'amateur de Maléfices (et consorts...) qui sommeille (pas tant que ça en ce moment, d'ailleurs ;-) ) en moi a été particulièrement marqué par quelques objets liés aux expériences spirites et/ou à la chasse aux esprits.

    On voit ainsi ci-dessus une mallette de chasseur de fantômes des années 1930 assez surprenante et présentée comme authentique. Ou, ci-dessous, une main spirite (que l'esprit fait tourner tout seul comme un grand pour qu'elle désigne quelqu'un ou quelque chose).

    Ces deux objets sont issus des collections d'une institution très intrigante découverte à l'occasion : le Surnatéum (http://www.surnateum.org/french/). Il s'agit d'un vrai cabinet de curiosités autour des objets ayant trait d'une façon ou d'une autre au surnaturel. Fascinant ! Ils n'ont pas de lieu d'exposition mais leur site web est déjà très riche et fourmille de dizaines d'inspis.

    Exposition Persona (Paris)


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  • Et oui. Mais le problème, c'est que l'Espagne est sans doute désormais l'autre pays du jeu de rôle en Europe avec une production très conséquente, notamment de la part de l'éditeur NoSoloRol.

    Fort heureusement, on vit une époque qui a ceci de remarquable en termes éditoriaux que désormais, grâce aux précommandes, foulancements et autres communications via le web 2.0, on trouve toujours la place pour financer une petite traduction maison, même si elle n'intéresse que, disons, 100 ou 150 personnes.

    Ainsi, la courageuse Loutre Rôliste a décidé de résolument exploiter ce filon ibérique en proposant coup sur coup les VF de Blacksad, Hitos et, pour ce qui nous concerne dans ce papier : Pequeños detectives de monstruos.

    Hablo español como una vaca francesa

    Bon, déjà, un constat : c'est hyper beau. Si j'ai bien compris, l'auteur est aussi l'illustratrice et on a vraiment l'impression d'avoir un objet fini et non pas des bouts de texte et des illus collées avec plus ou moins de bonheur les uns à côté des autres. Rien que ça, ça fait déjà envie.

    Voyez d'ailleurs cet extrait intérieur de la version espagnole.

    Hablo español como una vaca francesa

    Chouette, hein ?

    Le livre est d'un format intermédiaire, tout couleurs, sur 96 pages. Le tout pour un prix raisonnable pour l'équivalent d'un gros album pour enfants : 29,90 en VF.

    Il n'est pas si facile de trouver en français des infos sur le fonctionnement du jeu. Si tu as pris, ami lecteur, Espagnol LV2, tu peux peut-être t'en sortir avec de nombreuses sources dans la langue de Sergio Ramos. Comme cette vidéo de l'équivalent local de Rôliste.tv qui présente un feuilletage complet du livre de base :

    Mais pour ceux qui comme moi ne vont pas plus loin que "un cafe con leche, por favor", il faut galérer un peu pour trouver des infos.

    Pour le contexte, il s'agit d'incarner des chasseurs de monstres. Vous savez ? Ces monstres qui hantent les placards, dessous de lit, couloirs non-éclairés, etc.

    Apparemment, les règles sont très simples, public visé oblige. Pour résoudre une action, 3 D6 sont lancés et le résultat médian est retenu. Les difficultés sont de 2 pour quelque chose de très facile, 4 pour 6 des choses "normales" et 6 pour du très difficile.

    Cependant, quand le PJ est effrayé ou si un monstre l'a mordu, on doit choisir le score le plus bas. A l'inverse, si l'enfant a un objet qui peut aider dans une situation particulière (une veilleuse, un sac de bonbons, un doudou, etc.), on retient le dé avec le score le plus élevé.

    Pas de calcul (il faut juste connaître l'ordre des chiffres de 1 à 6), lecture du résultat directe. En un mot : malin.

    Après, apparemment, la notion de peur paralysante mais à surmonter pour réussir à vaincre finalement le monstre apporte un plus, notamment une dynamique qui structure la partie : on découvre un monstre / il nous fait peur / il est dangereux car on a peur / on réussit à surmonter nos peurs / le monstre n'est donc plus dangereux.
     

    Il y a aussi des stickers, certificats et autres petites choses adorables qui doivent aider à donner du concret pour nos chères têtes blondes mais là je n'ai pas super bien compris à quoi tout cela peut servir.

    En tout cas, je suis personnellement bien intrigué et c'est là un projet de traduction que je vais suivre de près.

    Si vous voulez participer aux précommandes, c'est là : http://laloutreroliste.fr/petits-detectives-de-monstres/545-pack-petits-detectives-de-monstres-livre-pdf-carnets-et-stickers-1-scenario-offert-precommande.html


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  • Bon, puisqu'on est lancé, allons-y : parlons d'un autre projet qui concerne plus le (vieux) fan que l'auteur.

    Il ne vous aura sans doute pas échappé que c'est un peu beaucoup la mode des reboots des anciens jdr en ce moment, n'est-ce pas ? On ne jugera pas. J'apprécie le reboot de RDD, je contribue à celui (hypothétique) de Empire Galactique, j'en espère d'autres un jour (Miles Christi ? Athanor ?). Donc, bref, la poutre, le voisin, tout ça.

    Vous n'avez peut-être pas vu passer une info qui en annonce un de plus : celui de Maléfices ! Or, si vous suivez ce blog depuis longtemps, vous le savez : on aime au moins autant Maléfices que Rêve de Dragon ici, c'est dire ! Alors, let's talk about it comme on dit dans la langue de Sheridan Le Fanu.

    Pour le moment, on ne sait que très peu de choses sur ce reboot. Je récapitule :

    - c'est l'éditeur Arkhane Asylum (Sang & Honneur, Vampire...) qui s'en occupe

    - malgré le "prochainement" de rigueur, c'est pas pour tout de suite (pas de date annoncée, éditeur pas mal occupé avec ses autres projets - CF Loup-garou, etc.)

    - c'est doté d'un visuel sympa :

    Bon, pas de quoi s'exciter a priori.

    Mais.

    Je sais de source sûre que, au moins, les intentions de l'équipe d'Arkhane sont pures. Ces braves gens partagent une analyse commune avec les MeC : l'itération précédente de Maléfices a gâché le produit au point de lui faire perdre son sens d'origine. Et cette v4 voudrait ainsi revenir à l'esprit d'origine, celui des premiers temps du jeu. Sans pour autant se contenter de pure nostalgie et donc ne pas hésiter à ripoliner le tout. C'est bien simple : je n'aurais pas dit mieux.

    Ce n'est ni le temps, ni le lieu pour faire le procès de Maléfices 3 (j'ai déjà dit l'essentiel de ce que j'avais à dire sur le sujet dans un Panda de Di6dent) mais, pour faire simple, disons que cette édition menée par les défuntes Editions du Club Pythagore avait le tort principal de ne pas sentir le soufre. Du tout. Derrière un gros bouquin à la mise en page soignée mais austère, l'auteur principal de cette v3 cachait mal son obsession personnelle pour les jeux 100 % historiques (pourquoi pas ? les goûts et les couleurs...) oubliant que les amateurs de Maléf' avaient, eux, été élevés au bon goût de scénarios aussi fantastiques que Les brasiers ne s'éteignent jamais ou Enchères sous pavillon noir, par exemple. D'emblée, il y avait donc quiproquo. Les scénarios publiés et l'unique supplément n'ont jamais réussi à dissiper ce malentendu.

    Depuis, les EdCP sont rentrées en stase et Maléfices est retombé dans les limbes, après avoir sans doute plus perdu que gagné dans ce triste et rapide épisode de sa vie éditoriale.

    Désormais, l'espoir renaît pour ce formidable jeu et on a envie de dire aux gens de chez Arkhane : vous loupez pas, les gars ! C'est sans doute la dernière chance pour Maléfices de dissiper ce malentendu : non, Maléfices n'est pas un jeu pour vieux historiens austères. On compte sur vous !

     


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  • Tiens. Cela faisait longtemps qu'on n'avait pas parlé du travail des autres sur ce blog.

    Il est vrai que sous l'impulsion conjuguée de notre profil Facebook (où on se contente de poster désormais les nouvelles bouleversantes du style : "t'as vu  copain le nouveau jeu que j'ai acheté ?"), des pages de Di6dent et celles du défunt Fix (mais n'est pas mort celui qui...), on a perdu l'habitude de rendre compte de nos modestes coups de cœur, coups de gueule ou simples compte-rendus de lecture sur ce blog. Ce dernier se limite ainsi depuis quelques temps déjà à rendre compte de nos propres activités rôlistiques (sorties, contributions, conventions, etc.).

    Mais là, ce n'est pas pareil. Rêve de Dragon, bordel ! On touche au sensible. RDD a en effet été un de mes deux ou trois jeux "qui changent tout", ceux qui vous font percevoir différemment les possibilités du jeu de rôle ou tout simplement qui marquent d'une pierre blanche votre propre parcours rôlistique.

    Alors, vous pensez ! Une souscription pour relancer la machine à rêves, je ne pouvais pas passer à côté. C'est souscrit, reçu, lu, pas joué et je ne vais même pas vous épargner mon compte-rendu ;-)

    Pour éviter le pavé et tenter de coller à une forme plus web de CR de lecture, je vais me borner à donner mon point de vue à quelques questions qui, d'une part, s'avèrent très légitimes et, d'autre part, sont soulevées de droite et de gauche sur le web.

    1. A la Clairefontaine, c'est beau ?

    A ton avis ?

    Bulle de rêve

    Le travail du Scriptarium est en effet de toute beauté. Le livret est solide et élégant. L'auteur, Jidus, est aussi un illustrateur de talent. Enfin, les Grands Anciens, Florence Magnin (couv') et Rolland Barthélémy (intérieur) sont au rendez-vous et n'ont rien perdu de leur RDD's touch.

    On ergote pas mal de ci de là sur la colorisation des illus de Rolland Barthélémy. Alors, certes, on est habitué depuis Casus Belli et l'incarnation précédente de RDD de voir les crayonnés minutieux de Rolland en noir et blanc. Mais, honnêtement, est-ce moins beau en couleurs ? Non. C'est juste différemment. Et de toute façon, comment proposer une mise en page en couleurs sur papier glacé avec des illus noir et blanc ? Bref, c'est très bien comme ça : ça change.

    2. A la Clairefontaine, c'est inspiré ?

    Très. Et dans les deux sens du terme. Des fois, on croirait que Jidus est le fils de Denis Gerfaud. Ou, au moins, qu'il lui a emprunté son slip et ses chaussettes. Le début, notamment, avec la découverte de la cité du Second Age qui va bien, est de la meilleure veine gerfaldienne avec la poésie, les jeux de mot à bonne dose, les détails qui donnent envie d'y être, etc.

    Un grand plaisir de lecture.

    3. A la Clairefontaine, c'est canonique ?

    C'est ce qu'on lit un peu partout et que l'auteur lui-même concède aisément. Personnellement, je nuancerais un peu. J'ai trouvé que le scénario, tout en respectant, c'est entendu, la plupart des codes de RDD (comment pourrait-il en être différemment pour un tel retour ?) en livre une interprétation qui est propre à Jidus.

    On peut notamment relever deux points qui m'ont marqué à la lecture :

    - ça tatanne sévère ; bien sûr, Denis avait déjà commis des scénarios orientés baston comme L'oeuf de Psiluma mais là, c'est très marqué. Il y a un petit côté donj' même. Pour moi, cela n'a rien de péjoratif. L'outil Rêve de Dragon se prête bien à ça aussi alors pourquoi s'en priver ?

    - pour Jidus, le voyage d'un rêve à l'autre est très différent de chez le maître ; dans A la Clairefontaine, le voyage d'un rêve à l'autre est souvent réversible et peut se programmer presque aussi aisément qu'un saut hyperluminique dans un space op' (attention, sur ce point, à l'abus des brolutes rieuses qui devraient, à mon goût, rester anecdotiques... comme les tortemoques, quoi). Cela rappelle ce que Gerfaud avait esquissé dans une trop vite expédiée extension de commande sur le 4ème Age, L'Unirêve. C'est, à mon avis, très intéressant, très riche de potentiel. Mais pas du tout canonique.

    4. A la Clairefontaine, c'est jouable ?

    Bon, le fait que je ne l'ai pas fait jouer avant de poster cette chronique donne une idée de la réponse.

    D'abord, il y a ce qu'on lit un peu partout : il y a des passages plutôt tirés par les cheveux. Et c'est... vrai ! Franchement, plus d'une fois, je suis revenu en arrière pour me demander quel était le rapport entre ce que j'étais en train de lire et ce qui précédait. Alors, penser à l'effet que ça peut avoir sur un groupe à l'esprit embrumé par des volutes de mauvais café sur le coup de deux ou trois heures du mat', ça m'a un peu effrayé...

    De toute façon, pour avoir déjà essayé, je confirme : je ne peux plus jouer ou faire jouer avec les règles de RDD 2ème édition : trop lourd, trop daté, trop... euh... trop, quoi. On en revient à un truc bizarre : le Scriptarium vient quand même de sortir sans prévenir un scénario pour un jeu dont le précédent supplément datait de... 2001. Waow.

    5. A la Clairefontaine, c'est bien au final ou pas ?

    Si tu es un ancien de RDD et que tu ne l'as pas encore, tu devrais juste déjà être maudit sur plusieurs générations. C'est beau, c'est très bien écrit, c'est très minutieux (tous les plans, toutes les stats nécessaires y sont et tout), ce n'est pas cher... bref, il faut foncer. Au pire, tu auras de quoi t'offrir une lecture agréable et un brin nostalgique.

    Si, par contre, tu attendais l'occasion de découvrir le jeu ou de t'y mettre pour de bon, je ne sais pas si je peux conseiller le scénario. C'est au final très old school. Et tellement typé RDD que je en sais pas si on peut espérer entrer dans cet univers par cette porte.

    A titre personnel, je ne regrette donc pas du tout mon achat (qui plus est après un crowdfunding dans les règles - c'est suffisamment rare pour être souligné) car je pointe largement dans la première catégorie. J’ajouterais que, d'un point de vue éditorial, je ne vois pas trop comment le Scriptarium aurait pu ouvrir son entreprise de relance du jeu par autre chose qu'un scénario "hommage".

    Par contre, maintenant que c'est fait, j'espère que les gars vont ouvrir grand les portes et les fenêtres pour proposer autre chose. Hélas, la perspective de la réédition à l'identique des règles de la 2ème édition me laisse sur ce point assez sceptique.

    Et vous, vous en avez pensé quoi ?

     


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  • Oui, voilà révélé par le titre de cet article le portrait-robot de celui à qui je dois de m'avoir mis sur le chemin (encore long, certes) du jeu de rôle.

    (…)

     

    De quoi ? Meuh non, je ne parle pas de David, enfin !

     

    Non, en vérité, je vous le dis : tout ça, c'est la faute à Mickey.

     

    Je ne m'en suis rendu compte moi-même que tout récemment mais, oui, mon tout premier contact avec les récits interactifs, je le dois à mon abonnement au Journal de Mickey (je parle de mon enfance, là, hein ? Pas d'aujourd'hui).

     

    Oui, oui, avant mon achat du pack Empire Galactique en librairie, avant quelques lamentables parties de l’Oeil Noir, avant Détective Conseil, avant la customisation sauvage d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros en pseudo-partie de jdr, avant même mon 1er Livre Dont Vous Êtes Le Héros emprunté à mon extraordinaire bibliothèque de quartier (abonnée à Casus Belli, Jeux & Stratégie et ayant organisé expo sur le jdr et démonstrations)... avant tout ça, donc, il y a eu Le Journal de Mickey.

     

    A cette époque (pile le milieu des années 80), le jdr a le vent en poupe et son ersatz le Livre Dont Vous Êtes Le Héros encore plus. Ainsi, Disney entend faire coup double en surfant sur cette mode. D'une part en centrant son long métrage d'animation annuel sur les thématiques donjons et dragonnesques avec "Taram et le chaudron magique" qui, à ma connaissance, n'a pourtant guère rencontré le succès.

     

    Petit avec de grandes oreilles et une longue queue

     

    D'autre part, en publiant dans son Journal de Mickey une Bande Dessinée Dont Vous Êtes Le Héros prenant pour cadre cet univers gentiment medfan.

     

    Et donc, là, paf, cela arrive entre les pattes à bibi qui n'avait rien de mieux que les Playmobils jusqu'ici pour se raconter des histoires entre lui-même.

     

    Petit avec de grandes oreilles et une longue queue

     

    Dire que ce fut une révélation est un peu excessif mais je me rappelle distinctement avoir joué plusieurs fois l'aventure avec plaisir et, notamment, avoir bien kiffé le petit système pour gérer l'équipement avec des silhouettes en carton à découper (sac, épée, etc.). Je ne me rappelle évidemment pas des règles mais il y en avait suffisamment pour justifier l'usage d'un D6... à monter soi-même en carton. Durée de vie approximative : 1 h.

     

    Si, au-delà de l'ego trip, je vous parle de tout ça, c'est que cette bouffée de nostalgie a été permise par la découverte de cet excellent site : http://www.planete-ldvelh.com/

     

    C'est laid (car cela existe depuis 2004) mais là, je crois qu'on a tout mais vraiment tout ce qu'il y a à savoir sur le genre. Pour donner une idée de la précision du truc, on trouve même sur la fiche consacrée à mon fameux Journal de Mickey (voir lien ci-dessous) des photos du matos à découper. Ce qui me permet de me rappeler qu'il y avait ainsi un petit sac à dos en 3D dans lequel glisser ses pièces d'équipement.

     

    http://planete-ldvelh.com/page/mickey1757.html

     

    Bien sûr, on trouve aussi TOUT ce qu'il y a à savoir sur les LDVELH plus conventionnels. Cela m'a permis de retrouver quelques titres que j'avais particulièrement apprécié à l'époque. Je me rends compte d'ailleurs que j'ai vraiment été un gros, gros consommateur de LDVELH avant de me mettre au jdr.

    Par exemple :

    Petit avec de grandes oreilles et une longue queue

    http://planete-ldvelh.com/page/histoires7.html

    Môssieur Jean-Pierre Pécau quand même. Surtout, outre un système de gestion des raids, il y avait à la fin une annexe proposant de jouer le LDVELH à plusieurs avec un MJ/lecteur et des joueurs/auditeurs. Je 'lai fait avec des copains de l'époque. Techniquement, il peut donc prétendre au titre de première partie de jdr pour moi.

     

    Petit avec de grandes oreilles et une longue queue

    http://planete-ldvelh.com/page/sh22.html

    Môssieur Pierre Lejoyeux quand même. Dans la même collec', toute la série des Sherlock Holmes qui faisait combo avec ma pratique de Détective Conseil à la même époque.

     

    http://planete-ldvelh.com/page/voie4.html

    Beaucoup plus connu. Ce titre m'avait marqué à la fois pour les classiques prises d'arts martiaux et le fait que le scénario te plaçait à la tête d'une ville.

     

    Petit avec de grandes oreilles et une longue queue

    http://planete-ldvelh.com/page/car1.html

    Mon best. Seulement deux volumes mais l'univers assez rude et "adulte" de Car Wars avec évidemment un système de gestion de sa voiture et tout. J'avais adoré.

     

    Cela me donne bien envie de recollectionner quelques titres par ci par là.

     

    Alors si vous avez des titres qui sortent un peu de l'ordinaire (genre : pas Loup Solitaire) à me conseiller, n'hésitez pas !


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  • Oué, en fait, tout ça pour vous dire que je fais un mini-topo sur l'actualité de Terra Incognita : Voyages aux Pays de  Nulle Part, en fait. ;-)

    Tout d'abord, faisons un point rapide sur les travaux en cours sur le jeu. Ça bosse ! Je suis en train de mettre la dernière main à un nouveau gros supplément qui sera consacré au cadre urbain de Paris où je vous propose de faire évoluer vos PJ entre deux voyages vers le lointain ou même, tout simplement, à la recherche des Curiosités et des Prodiges propres à Paris. Croyez-moi, ils ne manquent pas !

    Ce futur supplément sera probablement sous la forme d'un pack de quatre livrets de 32 pages accompagnés (au minimum) d'une carte de la ville, format cher aux XII Singes depuis quelques temps (Dieux Ennemis, Skulls & Bones, etc.).

    Là, au moment où j'écris ces lignes, j'ai déjà transmis à l'éditeur les trois premiers livrets et le dernier est en cours d'achèvement.

    Je n'ai hélas aucune nouvelle à donner sur le destin du Mercure Céleste très original dont je vous rebats les oreilles régulièrement. Qui vivre verra...

    Menue relation de quelques récents Voyages aux Pays de Nulle Part

     

    D'autre part, je rappelle que, en parallèle à ce bon vieux blog, j'essaye de maintenir propre et digne un autre site, entièrement consacré à TI celui-ci : Aux Pays de Nulle Part. Or, je conçois bien que l'on puisse venir jeter de temps en temps un œil à ce blog sans être un fidèle de l'autre site. Au cas où, je vous propose donc un peu de cross-posting. Voici donc les liens vers les derniers articles publiés là-bas, certains vont peut-être attirer votre curiosité.

     

    Ici, des news plus détaillées (sommaire) et de l'inspi pour ce fameux supplément Paris à venir :

    http://www.paysdenullepart.fr/ca-cest-paris/

    http://www.paysdenullepart.fr/la-bande-annonce-du-prochain-supplement-pour-ti/

    Menue relation de quelques récents Voyages aux Pays de Nulle Part

     

    Là, des livres - y compris des livres jeunesse -  pouvant servir d'inspi pour l'univers du jeu :

    http://www.paysdenullepart.fr/une-idee-cadeau-ambiance-ti-pour-noel/

    http://www.paysdenullepart.fr/ti-un-jeu-pour-les-grands-enfants/

    http://www.paysdenullepart.fr/un-joli-livre-dambiance-pour-votre-table-ti/

    Menue relation de quelques récents Voyages aux Pays de Nulle Part

     

    Par ici, une expo et même un MOOC organisés par le Château de Versailles autour des commémorations de la mort de Louis XIV (bien que, comme nous le savons tous, elle n'a jamais eu lieu ;-) )

    http://www.paysdenullepart.fr/la-mort-du-roi/

    http://www.paysdenullepart.fr/un-mooc-louis-xiv/

    Menue relation de quelques récents Voyages aux Pays de Nulle Part


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