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  • Pour pas mal de raisons (copinage, manque de recul et de tests, diversité des goûts, etc.), je ne suis pas un grand, grand fan des chroniques de jeu ou de supplément. Il arrive toutefois que j'en commette une ou deux pour le Fix de temps en temps. Et comme c'est un sacré événement, je ne peux m'empêcher de les rediffuser quelques temps après ;-)

     

    Pour débuter la chronique de ce nouveau Barbarians of Lemuria, un petit avertissement liminaire : c’est une nouvelle édition (dite « mythic ») mais ce n’est pas « vraiment » une v2. Le jeu de Simon Washbourne a en effet déjà connu une VF en 2009 sous l’égide des Livres de l’ours, le label de Kobayashi. A cette époque, le jeu était disponible en PDF et POD dans une édition courte (moins de 100 pages) illustrée par un certain Le Grümph. On a alors envie de dire : qu’a-t-il bien pu passer par la tête de la boutique en ligne Ludospherik pour nous resservir aujourd’hui ce même plat ? Ça ne sentirait pas un peu le réchauffé ? Hein ?

    On se rend compte très vite que, loin du réchauffage minute au micro-ondes, on est en présence d’une toute nouvelle recette concoctée avec amour. Cette version 2016 de BoL se présente sous la forme d’un magnifique bouquin de plus de 200 pages grand format dont on a méticuleusement refait toutes les illustrations. Visiblement, ce n’est pas un accident : les choses ont été faites en grand dans l’objectif de ressortir ce jeu des oubliettes où les hypes successives de jeux courts pensés pour faire du medfan les doigts dans le nez (LE créneau originel de BoL) avaient fini par le précipiter.

    De fait, BoL présente un système de jeu assez simple mais tout à fait charmant qui fait la synthèse harmonieuse de différentes influences allant du rétroclone OSR jusqu’aux jeux modernes à narration partagée. La base du système est on ne peut plus claire. Pour réaliser une action, un joueur lance quelques D6 dont il garde seulement deux résultats : soit les deux meilleurs si les circonstances sont favorables à son PJ, soit les deux moins bons si son alter ego est dans la mouise. Le résultat retenu est alors comparé à un seuil de réussite fixe. Pour savoir si le PJ possède des avantages ad hoc, BoL se passe totalement de listes de compétences, misant tout sur un système de carrières qui, chacune, représente tout un panel de savoirs ou de savoir-faire (le marchand sait marchander, évaluer et atteler un chariot, le soldat sait meuler la gueule des gens et jouer aux cartes, le consultant en consulting ne sait rien faire d’utile, etc.). Simple et de bon goût.

    La monotonie que pourrait engendrer un tel dépouillement est brisée par l’utilisation très récurrente de points d’héroïsme pour lequel chaque joueur dispose de tout un panel d’options tactiques. Sans être innombrables, les points se renouvellement régulièrement et leur usage judicieux sera un des principaux enjeux des combats, poursuites et autres conflits en jeu. Un principe qui devrait ravir tous les ludistes amateurs de combo habiles.

    Les plus narratifs d’entre vos joueurs seront eux séduits par l’un des principes qui commandent à l’obtention de nouveaux points d’héroïsme : lorsque le PJ est susceptible de subir un échec critique, le final cut reste dans BoL au joueur. Soit le joueur choisit d’éviter le critique à son PJ et ce dernier ne subit alors qu’un « simple » échec automatique, soit le joueur assume la complication que subira son personnage et celui-ci, en échange, reçoit un point d’héroïsme qui, à coup sûr, lui sera utile pour se sortir ultérieurement de cette panade. Non seulement, comme on le voit, ce système génère des péripéties tout en donnant des moyens aux PJ de les surmonter mais il protège aussi les joueurs contre l’arbitraire du hasard : même si ce n’est vraiment pas votre soirée aux dés, vous n’aurez pas à subir une demi-douzaine d’échecs critiques d’affilée.

    Là, les experts qui connaissent déjà BoL première version vont fatalement m’arrêter : bon, OK, mais tout ça, c’est déjà ce qui existait, non ?

    Dans les grandes lignes, si.

    En même temps, on vous avait prévenu : ce n’est pas vraiment une v2. Les règles ont été légèrement lissées et débuggées mais rien de révolutionnaire.

    Cela dit, la pagination a plus que doublé et cela doit bien s’expliquer, non ?

    On passera rapidement sur l’ajout de règles de combat de masse ou de combat naval qui, i elles sont intéressantes, ne correspondront qu’à certains types de campagne ou styles de jeu.

    Non, en fait, de plus en plus, et comme son nom l’indique, Barbarians of Lemuria devient un véritable univers de jeu. Loin de jeux ultra dépouillés comme par exemple On mighty thews, BoL fait plus que jouer avec les codes de la sword & sorcery à la Conan supposés connus de tous et propose un univers de jeu s & s clefs en main.

    A l’origine, pourtant, le jeu se contentait de prendre les romans de Lin Carter (le cycle de Thongor) comme toile de fond mais, plus le jeu se rapprochait d’une édition publique, plus il prit ses distances avec ces références pour devenir un univers toujours typé sword and sorcery mais autonome.

    Cette partie univers occupe environ la moitié de la pagination. Elle comporte un atlas succinct, un topo sur les dieux et la magie mais, surtout, il faut bien l’avouer, par un bestiaire copieux d’une soixantaine de créatures souvent originales (avec toutefois une forte représentation d’hommes singes velus et déraisonnablement dotés par la nature en matière d’organes reproductifs).

    Pour mettre tout ça en œuvre, le livre vous propose pas moins de 5 aventures (il est vrai assez courtes) ainsi qu’un générateur de sagas (à base de tables aléatoires, donc). Complet.

    Nous voici arrivé au bout du sommaire de cette édition « mythic » et pourtant, nous n’en avons toujours pas dit l’essentiel. Non, ce qui justifie la hausse de la pagination et l’achat impulsif de ce livre de JdR, c’est avant tout que… c’est un putain de beau bouquin, bordel !!!

    Pour moins de 30 euros (oui, Monsieur) et sans être jamais passé par le moindre foulancement, Ludospherik propose un bouquin épais, bien fini, avec papier glacé de belle qualité et, surtout, illustré de plus de 100 dessins originaux (y compris du pleine page – voir ci-dessus) signés Manu Roudier, l’illustrateur de son propre jeu Würm et de nombreuses BD. Un vrai miracle, par Crom !

    De fait, au niveau de la forme, des choix devenus atypiques mais finalement raisonnables ont été faits. La couverture est souple (à rabats). L’intérieur est tout noir et blanc (qui a compris à quoi servaient ces fonds de page en couleurs dégueulasses de toutes façons ?). Il n’y a pas de « gadgets » genre posters, jeux de cartes, hache à deux mains en mousse, etc. livrés avec. Le budget va à de l’utile (par exemple, les illustrations du bestiaire, très abondantes et magnifiques).

    Bien sûr, on occultera pas le fait que le projet est porté par un acteur lui aussi atypique (une boutique en ligne) et semble être plus un one shot de passionnés (Manu Roudier nous avouait lui-même avoir fait des concessions sur ses tarifs compte tenu de son amour pour le jeu : http://lefix.di6dent.fr/archives/790) qu’un buiness plan reproductible.

    On suivra donc de près les prochains projets de Ludospherik, à commencer par le suivi désormais promis pour BoL. En effet, un écran du MJ en 3 volets à l’italienne accompagné d’une grande carte couleur de la Lémurie devrait voir le jour. Il y aura aussi, comme il se doit, un livret avec plein de trucs dedans (une campagne ?).  Tout cela est attendu pour le second semestre 2017. Miam !

    http://www.ludospherik.fr/


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  • Seuls les plus assidus de nos lecteurs ont déjà entendu parler du projet Babel. C'est un peu comme le serpent de mer, en fait. Mais en moins gros quand même.

    A l'origine, c'est une idée de proposition de jeu formulée par David. Brillante. Il s'agit, en très gros, d'imaginer un multivers dans lequel on puisse jouer dans l'ensemble des mondes de livre, c'est-à-dire dans les milliers d'univers de fiction créés par les romanciers du Moyen-Age jusqu'à nos jours.

    David étant... euh... occupé. Voilà. J'ai repris l'idée pour lui apporter un certain nombre d'obsessions personnelles à base de Jorge Luis Borges, d'Arturo Perez-Reverte, etc. et, bien sûr, de vieux papiers qui sentent son historien à dix lieues à la ronde.

    Au final, le jeu possède à mon goût un potentiel certain, oscillant entre l'occultisme contemporain, le réalisme magique et le franchement portenawak d'univers rôlistes comme La Méthode du Dr Chestel ou Hystoires de fous. Franchement, à mes yeux, ça le fait bien (cœur avec les doigts).

    On peut alors se demander ce qui peut conduire ce projet enthousiasmant à hanter les kick ass de ce blog depuis, fouiouiou, 2011 en fait (le moteur de recherche interne du blog est d'une froide cruauté...).

    D'une part, il y a l'explication davidienne : pas de David, pas de Babel.

    D'autre part, il y a l'explication Terra Incognitesque : l'idée du jeu nous est venue pile quand les XII Singes (loué soit leur nom !) sont venus me proposer l'édition de TI. Le choix était vite fait. Depuis, les neuf livres et livrets (oui, Monsieur !) de TI m'ont pris "un peu" de temps. A noter que l'explication marche impeccablement aussi avec les mots-clefs Di6dent et Fix.

    Enfin, il y a, il faut bien l'avouer, quelques difficultés internes. Principalement, le système de jeu est, pour le moment, du caca. Je l'ai donc jeté à la poubelle et je fais des essais pour trouver quelque chose de mieux adapté à la nature bicéphale du jeu (un coup monde de la Vraie Vie TM, un coup monde de livre) mais aussi à la diversité des ambiances possibles dans un jeu de type multivers. Un système générique déjà existant sous licence ouverte ? Et pourquoi pas ? A suivre.

    Il y a aussi l'identité précise de certaines parties du jeu, notamment le monde de la Bibliothèque qui sert d'interface entre le monde des réels et celui des imaginés. Après l'avoir imaginé en fantasy un peu dark puis en steampunk un peu trop classique, je suis maintenant attiré par une ambiance et une esthétique rétro très influencée par les Cités Obscures de Schuiten et Peters. Cela dit, comme on voit, ça peut encore changer ;-)

    Babel ? Yo !

    Et puis, il y a aussi la nécessité de faire saisir le jeu à autrui, par la démonstration bien sûr, mais aussi par la lecture (pratique pour les éditeurs quand même...). Et c'est là où Babel revient en haut de la pile. Je me suis enfin attelé à la rédaction de deux scénarios (sans références techniques, donc) n'existant pour le moment que sous forme de post-it... euh, sous la forme de notes manuscrites.

    Je ne sais pas encore si ça va donner quelque chose mais j'obtiens une confirmation : c'est un univers bien plaisant à arpenter la plume à la main. Et c'est déjà beaucoup.


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  • Bon, après avoir évoqué une gamme sur laquelle j'ai assuré avoir bossé comme un fou sans que rien ne paraisse ou presque (Terra Incognita pour nos infidèles lecteurs) en 2016, on peut allègrement passer au point sur le projet qui n'a pas avancé d'un pouce en toute une année. C'est la fête :-D

    Donc, la réédition d'Empire Galactique.

    Pour ceux qui ne suivent pas, la (très) petite équipe responsable du site officiel EG et de la mise à dispo du matériel original gratuitement en PDF sur ce même site caresse depuis longtemps d'offrir au public une nouvelle édition papier du mythique jeu du regretté François Nedelec.

    Or, après une succession de candidats potentiels à la reprise, rien n'a jamais bougé de façon très concrète. Désolés. Problèmes avec les ayant-droits ? Impossibilité d'embaucher actuellement Manchu ? Tout ceci nous échappe un peu car, justement, Stéphane/Triche-Lumière et moi n'avons pas voulu (jusqu'à présent, en tout cas) mettre les mains dans le cambouis éditorial, nous concentrant sur le matériel de jeu.

    Sur un des points évoqués ci-dessus, on peut se permettre de douter y voir un réel obstacle. En effet, Manchu est ces jours-ci au cœur d'un foulancement (rien à voir avec le JdR, certes) dont les objectifs, bien modestes par rapport aux CF à succès du milieu du JdR (4000 euros, même pas de quoi produire des porte-clefs Pathfinder ou Appel de Cthulhu...), prouvent que le talentueux dessinateur peut sûrement être débauché grâce à un plan de financement bien gaulé. En plus, il ne s'agit pas forcément de dessiner toute une gamme de JdR : un écran et une couverture, ce serait déjà le rêve. Cœur avec les doigts.

    Les Revenants Gris Clairs

    Autre nouvelle positive : le jeu fait parler. Il suffit de se rendre sur le célèbre forum Casus NO pour voir que EG est souvent cité comme un des jeux préférés des vieux de la vieille et continue d'intriguer comme en témoigne ce fil dédié : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=25673

    J'y ai récemment posté un petit texte dans lequel je précise ma vision des choses pour une éventuelle réédition. Je le pose là avant qu'il ne disparaisse dans les limbes du fofo : 

    Alors, de mon point de vue et en ce qui concerne l'éventuelle 3ème édition sur laquelle Triche-Lumière et moi-même (et quelques autres Revenants Gris) avons bossé, il était clair qu'il fallait garder la base du système de la 2ème édition. Pas par nostalgie, non. Mais tout simplement pour qu'une troisième édition, posthume (François Nedelec est décédé voici quelques années), fasse sens.

    Même s'il y a dans EG des choses merveilleuses (dont le Triche-Lumière - justement - que l'on doit à Pierre Zaplotny), ce n'est clairement pas un jeu "à background". La timeline n'est pas envahissante, il n'y a pas (beaucoup) de secrets, peu de factions, pas de Grand Méchant... c'est plutôt une boîte à outils pratique pour jouer une SF "différente", plus proche de la littérature de SF des années 1950 à 1980 que de Star Wars ou du transhumanisme (dont témoigne la variété des scénarios publiés pour le jeu et dont on parle dans un autre fil).

    Et puis, par là-dessus, Manchu arriva avec tout son talent pour sublimer le tout avec sa touche inimitable.

    Et voilà, this i it.

    De ce fait, si on change le système de jeu en profondeur, j'ai envie de dire : autant que chacun prenne son système préféré, télécharge les Encyclopédies Galactiques, mate les dessins de Manchu, jette un œil aux scénars et roulez jeunesse.

    Mon ambition (si elle doit se réaliser un jour) serait plutôt de donner à EG une édition "définitive" qui prolonge la 2ème édition en la rafraîchissant, en l'unifiant (le jeu a eu une histoire éditoriale courte mais compliquée), en gommant par exemple les scories liées au fait que les Encyclos avaient d'abord été écrites pour la 1ere édition (d’où les règles concernant les vaisseaux spatiaux ou la séparation arbitraire en carrières de base et avancées, etc.).

    Et ainsi, aller au bout de la démarche initiée par Nedelec lui-même quand il m'avait confié la diffusion gratuite et légale des livres de EG auprès du plus large public possible.

     

    Toujours grâce à Casus NO, on a pu bénéficier de ce chouette fan art signé Hibbs.

    Ça donne envie d'avoir un jour un Empire Galactique relifté, non ? 

    Les Revenants Gris Clairs

     


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  • Bon, voilà un sujet qu'il est sérieux.

    Les faits sont têtus : rien n'est sorti pour Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part durant l'année 2016. Nada.

    On ne va pas se mentir : à l'heure des early birds, du vaporware, des foulancements de suppléments par paquets de douze... ça a une petite odeur quelque part entre le pâté et le sapin.

    Alors, je me dois de rassurer le lecteur anxieux : il n'en est rien. Terra Incognita a toujours le soutien de son gentil éditeur, les XII Singes, et, de mon côté, il y avait longtemps que je n'avais pas autant bossé sur du TI que cette année écoulée.

    Bref, TI vit encore et du matos va sortir là tout de suite maintenant.

    Pour rappel, on parle donc ici de Paris, un supplément qui porte bien son nom. En effet, il s'agit ni plus ni moins que d’une sorte de city book, un guide permettant de faire évoluer vos PJ au cœur du Paris de l’époque de façon simple (ce n’est ni une somme historique, ni un guide maison par maison…) et pratique (c’est surtout une série de conseils, de listes et d’outils).

    ti-paris-eclate

    Comme on le voit sur l'éclaté (bah quoi, j'y peux rien, c'est le jargon) ci-dessus, les XII Singes ont fait un bel effort et même mis les petits plats dans les grands pour ce supplément. Il s’agira donc d’un pack contenant quatre livrets couverture couleurs (et ouais !) et d’une grande carte de la ville au format poster signée, bien sûr, du talentueux Maxime Plasse. Enfin, surprise du chef, on trouvera également… un nouvel écran de jeu inédit spécialement dédié à l’exploration de la ville.

    (...)

    Eho, vil coyote, on t'a démasqué : tu as CTRL+C/CTRL+V le texte d'un article précédent !

    Je plaide coupable mais je suis désolé : le supplément n'arrête pas de sortir de façon imminente depuis deux mois maintenant, c'est un peu crispant et je ne sais plus trop quoi dire pour maintenir la patience du lecteur.

    Si vous vous intéressez de près au monde du JdR, vous savez peut-être que, en ce moment, il y a un grand raout au niveau des distributeurs : il y en a un qui ferme et... pile c'était celui des XII Singes (et de Di6dent et de...). Du coup, Paris est imprimé et stocké dans de jolis cartons sans pouvoir atteindre vos boutiques préférées ou même ma boîte aux lettres. Grrrrrr.

    Bon, là, ça devrait vraiment être une question de jours. On croise les doigts.

    Sinon, pour nuancer un poil le "rien de neuf en 2016", il faut quand même signaler qu'il y a eu un scénario inédit de ma main paru dans le #35 de JDR Mag' (pas l'actuel, le précédent) : http://mondesenchantier.eklablog.com/terra-incognita-en-force-dans-le-jdr-mag-35-a127437412

    Sur les routes des Terres Inconnues

    Bon, il était supposé paraître en même temps que le supplément qu'il utilise largement mais bon, ça fait quand même un (petit) suivi en 2016. Et toc.

    Il y a encore deux scénarios équivalents (inédits, de ma main, se déroulant à Paris) dans la nature : un à paraître dans Casus Belli et un autre dans Di6dent #15. Je n'en maîtrise donc pas la date exacte de sortie (d'autant que les atermoiements de la distribution peut rebuter CB de publier le scénario avant la sortie du supp', ça peut se comprendre). Disons : premier semestre 2017. On devrait être bons.

    Dans le même temps, le travail d'écriture se poursuit. On va essayer de livrer du Mercure Céleste (les petits livrets de 48 pages avant contexte local + scénario) au cours de l'année. J'en ai un sur l'Afrique Noire sur le feu et je ne désespère pas de rameuter du co-auteur sur ces projets.

    Sur les routes des Terres Inconnues

    Enfin, à plus long terme, d'autres projets de suppléments sont aussi en discussion avec notre éditeur mais là, il est vraiment trop tôt pour en parler sérieusement.

    Bref, 2017 devrait être une bonne année pour TI.


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  • Oui, il fut un temps où il y avait facilement un article tous les deux jours sur ce blog. Et pas un article tous les deux mois comme maintenant. C'est vrai.

    Mais, d'abord, ého, hein, ça va, quoi. Et toc.

    De deuze :

    Bah oui, ça explique aussi pourquoi notre David ne vient plus raconter de conneries sur ce blog.

    Voilà, exactement, il les réserve à la FFJDR. ;-)

    De mon côté, je consacre une large partie de mon temps taggé #jdr #reseauxsociaux à alimenter le Fix. Or, comme ce blog a longtemps contenu nos remarques, coups de cœur, coups de gueule, critiques de jeux, etc., forcément, il y a doublon.

    Je pense que je vais tout de même reprendre l'idée de partager/reproduire les articles du Fix de ma plume et qui pourraient gagner à être mis en réserve ici (je pense aux chroniques de jeux ou suppléments voire aux interviews). Après tout, ce blog a toujours été le compte-rendu de mes (nos) pérégrinations rôlistes et ce serait bien qu'il soit lisible (par moi, déjà) comme une chronique continue sans avoir à naviguer entre le blog et le Fix.

    Pourquoi il n'y a pas plus d'articles sur ce blog ?

    Bon, on ne va pas abuser non plus avec une grosse redif' mais déjà, je peux pointer vers quelques articles du Fix rebooté qui me semblent être encore lisibles au-delà du côté "ça va sortir... un jour", "bientôt le prochain palier de ce foulancement" ou "tiens, [censuré] est encore en retard".

    Je vous propose donc de jeter un œil à...

     

    … quelques interviews :

     

    ... quelques infos en marge de notre actualité rolistique habituelle (sorties, CF, etc.) :

     

    ... quelques chroniques aussi mais, elles, je vais les rediffuser ici dans quelques temps.

     

    Enfin, bref, tout ça pour vous dire que ça glande pas tant que ça finalement ;-)


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  • A l'heure des bilans de l'année 2016 et des perspectives que nous offre cette nouvelle année (eh, au fait, ami lecteur, bonne année si on ne s'est pas déjà croisé sur Facebook ou sur forum !), la question est légitime : a-t-on réussi à réparer Di6dent qui, il faut bien l'admettre, avait fini l'année 2015 tout cassé de partout ?

    De fait, les défis à relever étaient quand même bien comak : une équipe exsangue après des départs vers d'autres cieux, un Fix en stase prolongée du fait du point précédent, des retards récurrents qui nous ont fait descendre à deux mooks par an plutôt que trois à dates fixes comme on s'en enorgueillissait jusqu'à présent, etc. Ce n'est pas la peine de le nier : on a failli décédé.

    Et, avec le recul, même s'il serait un peu gonflé de prétendre que tout va bien, on peut quand même admettre que on a réussi à butter Cerbère et à sortir la tête haute par la Porte des Enfers.

    Retour sur l'année écoulée.

    Au début du printemps, on a enfin réussi à sortir notre #13 en version papier (il était dispo en PDF depuis un moment) : http://mondesenchantier.eklablog.com/enfin-le-feuilletage-de-di6dent-13-a125510644

    Di6dent fixé ?

    C'était déjà un soulagement car, au-delà du clin d’œil au théma (mon Dieu, qu'ils sont drôles !), c'était vraiment LE numéro que l'on a bien failli ne jamais pouvoir sortir.

    A la rentrée de septembre, on a enchaîné avec la sortie du #14 en version numérique. C'est le numéro de la renaissance tant sa rédaction s'est bien déroulée grâce à des renforts de talent et en nombre juste suffisant. La pagination a même dû être augmentée pour faire tenir le tout, c'est dire !

    http://mondesenchantier.eklablog.com/di6dent-14-bientot-la-primaire-a127031932

    Di6dent fixé ?

    Sans que cela soit forcément très représentatif, plusieurs retours nous affirment qu'il s'agit du meilleur numéro de Di6dent depuis longtemps. Difficile pour nous de nous prononcer mais, comme je vous le disais plus haut, c'est aussi un de ceux qui nous a donné le plus de plaisir après plusieurs numéros à accouchement difficile.

    Cerise sur le gâteau, on a en parallèle décidé de relancer le Fix. Même pas peur !

    http://mondesenchantier.eklablog.com/ils-ont-fixe-le-fix-a127161642

    Comme vous le savez, nous avons abandonné la forme de la newsletter PDF entièrement maquettée à l'ancienne pour une forme plus automatisée : un site web mis à jour, plusieurs fois par semaine accompagné d'une newsletter générée automatiquement et envoyée directement aux abonnés une fois par semaine pour que vous ne soyez pas obligé de vous déplacer.

    Di6dent fixé ?

    On a longtemps hésité mais on a eu tort. Cette forme-là est beaucoup, beaucoup plus pratique et depuis le Fix a retrouvé sa vitesse de croisière avec près de 150 articles publiés, des interviews, des chroniques de jeux, etc. C'est quand même la grosse satisfaction.

    Est-ce à dire que tout baigne dans l'huile ?

    Nope.

    Le principal problème à l'heure actuelle, c'est qu'on se chope en pleine face les tumultes liés au Grand Jeu entre les distributeurs de jeux spécialisés. Notre distributeur (celui qui amène avec ses petites jambes nos exemplaires papiers jusqu'à vos boutiques) a arrêté son activité. Non seulement il faut en changer mais il faut aussi que le nouveau réussisse à absorber le surcroît d'activité. Et un mag' spécialisé distribué à quelques centaines d'exemplaires n'est pas forcément une priorité.

    Le résultat, c'est que, sauf exception, on n'arrive pas à mettre la main sur notre excellent #14 en papier et c'est super frustrant. Même moi, je n'en ai pas un numéro papier. C'est une déception pour nous tous et peut-être encore plus pour Macbesse qui nous a fait le plaisir et l'honneur de nous confier son jeu Lady Rossa pour qu'il bénéficie d'une distrib' papier. J'espère qu'on va trouver une solution. Vite.

    De ce fait, le moral des troupes a été affecté et le #15, très bien parti (on a déjà une tonne de matos prêt), patine dans la dernière ligne droite. Je ne suis pas en mesure de vous donner une date de sortie. Plutôt bientôt. Mais je ne sais pas quand exactement.

    En tout cas, je vous tiens au jus dès que possible.


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