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  • Pour pas mal de raisons (copinage, manque de recul et de tests, diversité des goûts, etc.), je ne suis pas un grand, grand fan des chroniques de jeu ou de supplément. Il arrive toutefois que j'en commette une ou deux pour le Fix de temps en temps. Et comme c'est un sacré événement, je ne peux m'empêcher de les rediffuser quelques temps après ;-)

     

    Pour débuter la chronique de ce nouveau Barbarians of Lemuria, un petit avertissement liminaire : c’est une nouvelle édition (dite « mythic ») mais ce n’est pas « vraiment » une v2. Le jeu de Simon Washbourne a en effet déjà connu une VF en 2009 sous l’égide des Livres de l’ours, le label de Kobayashi. A cette époque, le jeu était disponible en PDF et POD dans une édition courte (moins de 100 pages) illustrée par un certain Le Grümph. On a alors envie de dire : qu’a-t-il bien pu passer par la tête de la boutique en ligne Ludospherik pour nous resservir aujourd’hui ce même plat ? Ça ne sentirait pas un peu le réchauffé ? Hein ?

    On se rend compte très vite que, loin du réchauffage minute au micro-ondes, on est en présence d’une toute nouvelle recette concoctée avec amour. Cette version 2016 de BoL se présente sous la forme d’un magnifique bouquin de plus de 200 pages grand format dont on a méticuleusement refait toutes les illustrations. Visiblement, ce n’est pas un accident : les choses ont été faites en grand dans l’objectif de ressortir ce jeu des oubliettes où les hypes successives de jeux courts pensés pour faire du medfan les doigts dans le nez (LE créneau originel de BoL) avaient fini par le précipiter.

    De fait, BoL présente un système de jeu assez simple mais tout à fait charmant qui fait la synthèse harmonieuse de différentes influences allant du rétroclone OSR jusqu’aux jeux modernes à narration partagée. La base du système est on ne peut plus claire. Pour réaliser une action, un joueur lance quelques D6 dont il garde seulement deux résultats : soit les deux meilleurs si les circonstances sont favorables à son PJ, soit les deux moins bons si son alter ego est dans la mouise. Le résultat retenu est alors comparé à un seuil de réussite fixe. Pour savoir si le PJ possède des avantages ad hoc, BoL se passe totalement de listes de compétences, misant tout sur un système de carrières qui, chacune, représente tout un panel de savoirs ou de savoir-faire (le marchand sait marchander, évaluer et atteler un chariot, le soldat sait meuler la gueule des gens et jouer aux cartes, le consultant en consulting ne sait rien faire d’utile, etc.). Simple et de bon goût.

    La monotonie que pourrait engendrer un tel dépouillement est brisée par l’utilisation très récurrente de points d’héroïsme pour lequel chaque joueur dispose de tout un panel d’options tactiques. Sans être innombrables, les points se renouvellement régulièrement et leur usage judicieux sera un des principaux enjeux des combats, poursuites et autres conflits en jeu. Un principe qui devrait ravir tous les ludistes amateurs de combo habiles.

    Les plus narratifs d’entre vos joueurs seront eux séduits par l’un des principes qui commandent à l’obtention de nouveaux points d’héroïsme : lorsque le PJ est susceptible de subir un échec critique, le final cut reste dans BoL au joueur. Soit le joueur choisit d’éviter le critique à son PJ et ce dernier ne subit alors qu’un « simple » échec automatique, soit le joueur assume la complication que subira son personnage et celui-ci, en échange, reçoit un point d’héroïsme qui, à coup sûr, lui sera utile pour se sortir ultérieurement de cette panade. Non seulement, comme on le voit, ce système génère des péripéties tout en donnant des moyens aux PJ de les surmonter mais il protège aussi les joueurs contre l’arbitraire du hasard : même si ce n’est vraiment pas votre soirée aux dés, vous n’aurez pas à subir une demi-douzaine d’échecs critiques d’affilée.

    Là, les experts qui connaissent déjà BoL première version vont fatalement m’arrêter : bon, OK, mais tout ça, c’est déjà ce qui existait, non ?

    Dans les grandes lignes, si.

    En même temps, on vous avait prévenu : ce n’est pas vraiment une v2. Les règles ont été légèrement lissées et débuggées mais rien de révolutionnaire.

    Cela dit, la pagination a plus que doublé et cela doit bien s’expliquer, non ?

    On passera rapidement sur l’ajout de règles de combat de masse ou de combat naval qui, i elles sont intéressantes, ne correspondront qu’à certains types de campagne ou styles de jeu.

    Non, en fait, de plus en plus, et comme son nom l’indique, Barbarians of Lemuria devient un véritable univers de jeu. Loin de jeux ultra dépouillés comme par exemple On mighty thews, BoL fait plus que jouer avec les codes de la sword & sorcery à la Conan supposés connus de tous et propose un univers de jeu s & s clefs en main.

    A l’origine, pourtant, le jeu se contentait de prendre les romans de Lin Carter (le cycle de Thongor) comme toile de fond mais, plus le jeu se rapprochait d’une édition publique, plus il prit ses distances avec ces références pour devenir un univers toujours typé sword and sorcery mais autonome.

    Cette partie univers occupe environ la moitié de la pagination. Elle comporte un atlas succinct, un topo sur les dieux et la magie mais, surtout, il faut bien l’avouer, par un bestiaire copieux d’une soixantaine de créatures souvent originales (avec toutefois une forte représentation d’hommes singes velus et déraisonnablement dotés par la nature en matière d’organes reproductifs).

    Pour mettre tout ça en œuvre, le livre vous propose pas moins de 5 aventures (il est vrai assez courtes) ainsi qu’un générateur de sagas (à base de tables aléatoires, donc). Complet.

    Nous voici arrivé au bout du sommaire de cette édition « mythic » et pourtant, nous n’en avons toujours pas dit l’essentiel. Non, ce qui justifie la hausse de la pagination et l’achat impulsif de ce livre de JdR, c’est avant tout que… c’est un putain de beau bouquin, bordel !!!

    Pour moins de 30 euros (oui, Monsieur) et sans être jamais passé par le moindre foulancement, Ludospherik propose un bouquin épais, bien fini, avec papier glacé de belle qualité et, surtout, illustré de plus de 100 dessins originaux (y compris du pleine page – voir ci-dessus) signés Manu Roudier, l’illustrateur de son propre jeu Würm et de nombreuses BD. Un vrai miracle, par Crom !

    De fait, au niveau de la forme, des choix devenus atypiques mais finalement raisonnables ont été faits. La couverture est souple (à rabats). L’intérieur est tout noir et blanc (qui a compris à quoi servaient ces fonds de page en couleurs dégueulasses de toutes façons ?). Il n’y a pas de « gadgets » genre posters, jeux de cartes, hache à deux mains en mousse, etc. livrés avec. Le budget va à de l’utile (par exemple, les illustrations du bestiaire, très abondantes et magnifiques).

    Bien sûr, on occultera pas le fait que le projet est porté par un acteur lui aussi atypique (une boutique en ligne) et semble être plus un one shot de passionnés (Manu Roudier nous avouait lui-même avoir fait des concessions sur ses tarifs compte tenu de son amour pour le jeu : http://lefix.di6dent.fr/archives/790) qu’un buiness plan reproductible.

    On suivra donc de près les prochains projets de Ludospherik, à commencer par le suivi désormais promis pour BoL. En effet, un écran du MJ en 3 volets à l’italienne accompagné d’une grande carte couleur de la Lémurie devrait voir le jour. Il y aura aussi, comme il se doit, un livret avec plein de trucs dedans (une campagne ?).  Tout cela est attendu pour le second semestre 2017. Miam !

    http://www.ludospherik.fr/


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  • Seuls les plus assidus de nos lecteurs ont déjà entendu parler du projet Babel. C'est un peu comme le serpent de mer, en fait. Mais en moins gros quand même.

    A l'origine, c'est une idée de proposition de jeu formulée par David. Brillante. Il s'agit, en très gros, d'imaginer un multivers dans lequel on puisse jouer dans l'ensemble des mondes de livre, c'est-à-dire dans les milliers d'univers de fiction créés par les romanciers du Moyen-Age jusqu'à nos jours.

    David étant... euh... occupé. Voilà. J'ai repris l'idée pour lui apporter un certain nombre d'obsessions personnelles à base de Jorge Luis Borges, d'Arturo Perez-Reverte, etc. et, bien sûr, de vieux papiers qui sentent son historien à dix lieues à la ronde.

    Au final, le jeu possède à mon goût un potentiel certain, oscillant entre l'occultisme contemporain, le réalisme magique et le franchement portenawak d'univers rôlistes comme La Méthode du Dr Chestel ou Hystoires de fous. Franchement, à mes yeux, ça le fait bien (cœur avec les doigts).

    On peut alors se demander ce qui peut conduire ce projet enthousiasmant à hanter les kick ass de ce blog depuis, fouiouiou, 2011 en fait (le moteur de recherche interne du blog est d'une froide cruauté...).

    D'une part, il y a l'explication davidienne : pas de David, pas de Babel.

    D'autre part, il y a l'explication Terra Incognitesque : l'idée du jeu nous est venue pile quand les XII Singes (loué soit leur nom !) sont venus me proposer l'édition de TI. Le choix était vite fait. Depuis, les neuf livres et livrets (oui, Monsieur !) de TI m'ont pris "un peu" de temps. A noter que l'explication marche impeccablement aussi avec les mots-clefs Di6dent et Fix.

    Enfin, il y a, il faut bien l'avouer, quelques difficultés internes. Principalement, le système de jeu est, pour le moment, du caca. Je l'ai donc jeté à la poubelle et je fais des essais pour trouver quelque chose de mieux adapté à la nature bicéphale du jeu (un coup monde de la Vraie Vie TM, un coup monde de livre) mais aussi à la diversité des ambiances possibles dans un jeu de type multivers. Un système générique déjà existant sous licence ouverte ? Et pourquoi pas ? A suivre.

    Il y a aussi l'identité précise de certaines parties du jeu, notamment le monde de la Bibliothèque qui sert d'interface entre le monde des réels et celui des imaginés. Après l'avoir imaginé en fantasy un peu dark puis en steampunk un peu trop classique, je suis maintenant attiré par une ambiance et une esthétique rétro très influencée par les Cités Obscures de Schuiten et Peters. Cela dit, comme on voit, ça peut encore changer ;-)

    Babel ? Yo !

    Et puis, il y a aussi la nécessité de faire saisir le jeu à autrui, par la démonstration bien sûr, mais aussi par la lecture (pratique pour les éditeurs quand même...). Et c'est là où Babel revient en haut de la pile. Je me suis enfin attelé à la rédaction de deux scénarios (sans références techniques, donc) n'existant pour le moment que sous forme de post-it... euh, sous la forme de notes manuscrites.

    Je ne sais pas encore si ça va donner quelque chose mais j'obtiens une confirmation : c'est un univers bien plaisant à arpenter la plume à la main. Et c'est déjà beaucoup.


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