• Toon n’est pas perdu !

    Plat Toon !

    Un des principes essentiels de l’Internet, décortiqué bien comme il faut par la très sérieuse Théorie de la Longue Traîne de Chris Anderson* c’est de rajouter de l’inutile à l’inutile, le tout sur fond d’inutilité. Ensuite il y aura toujours quelqu’un qui le téléchargera puis n’en fera rien, en n’oubliant pas de ne surtout pas remercier l’auteur. C’est dans cet esprit que Mondes en Chantier apporte régulièrement sa pierre à l’édifice, et encore aujourd’hui en vous proposant une aide de jeu inutile pour un jeu vraiment pas sérieux et complètement mort depuis des lustres, à peine pratiqué par 1d4-2 joueurs à Nullepartville : Toon.

    Non, Toon n’a pas changé !

    Attention : il y a un Toon rouge et un Toon blanc (rien à voir avec les Beatles ou la disparition de la pêche française). La magnifique aide de jeu que vous allez pouvoir récupérer dans notre garage où nous l’avons rangée entre deux cartoons, euh pardon, deux cartons, correspond à la 101ème Bis aéroportée page de Toon, l’album Blanc, publié en 1994 par Halloween Concept. Ceci dit un coup de rouge ça ne fait jamais de mal. Cette aide de jeu est strictement inutile puisqu’elle vous apprendra tout sur le Monde de Daliemna, un monde quantique qui existe un coup sur deux** dans l’Espace Lointain, à proximité de la Station Spatiale Zéro virgule Zéro Un.

    Tu me fais tooner la tête !

    Alors je sais, vous allez me dire que j’en fais des toons, mais bon je ne peux m’empêcher de continuer sur ma lancée pour vous parler des règles du jeu, à ne surtout pas respecter et qui sont d'une simplicité enfantine. Toon ce n’est clairement pas le genre de jeu où il faut ingurgiter une toon de littérature avant de commencer une partie. Déjà tout se fait avec deux dés à 6 faces. Le personnage se définit à travers différents paramètres très simples.
    D'une part le sujet en tant que tel ; les choses à mon avis importantes sont la définition de ses ennemis naturels (que serait un personnage de Toon sans ennemis ? Ou un homme politique d’ailleurs – quand je dis d’ailleurs je veux dire de chez nous) et ses croyances et objectifs qui lui donnent un peu de psychologie. Cela peut s'avérer utile en cours de partie.
    D'autre part il y a comme dans tous les jeux des compétences qui sont dans quatre grandes familles : Muscle définit toutes les actions physiques plutôt musculaires, Cervelle définit toutes les actions faites avec réflexion (même dans l'absurde : il faut savoir penser absurde !), Zip définit les actions liées à l'adresse (non pas celles de l'annuaire...) et enfin Pêche définit le baratin, la discrétion, et autres...
    Quant aux délires, c'est une chose à part. On pourrait dire que se sont les capacités magiques des personnages mais revues et corrigées façon Toon. Elles sont très diverses et rien ne vous empêche d'en inventer d'autres (du moment que c'est absurde).
    Autre point intéressant des règles : on ne meurt pas. Après épuisement des points de vie on revient dans la partie après trois minutes chrono passées au coin, un bonnet d'âne sur la tête.
    Il y a même tout un chapitre de tables aléatoires de création de scénarios toutes aussi loufoques les unes que les autres. C'est une bonne approche pour sentir l'esprit du jeu.

    Les règles sont faites pour être enfreintes !

    Voici les Tables de la Loi de Toon, telles qu’elles ont été écrites dans le ciel en un jour par Greg Costikyan, Allen Varney, Warren Spector, Joseph J. Anthony, Caroline Chase, William Herz, Steve Jackson, Kyle Miller, Gerald Swick et traduites par Tristan Lhomme qui est en quelque sorte leur prophète :

    1. OUBLIEZ TOUT CE QUE VOUS SAVEZ SUR LE JEU DE ROLE
    2. AGISSEZ AVANT DE PENSER
    3. CONNAISSEZ LES REGLES - LES VERIFIER PREND DU TEMPS. LA LENTEUR EST UNE CHOSE NUISIBLE
    4. VOUS CONNAITREZ VOTRE PERSONNAGE COMME VOUS-MEME
    5. SI VOUS VOULEZ FAIRE QUELQUE CHOSE, EXAGEREZ-LE
    6. NE FAITES PAS SIMPLE QUAND VOUS POUVEZ FAIRE COMPLIQUE
    7. SI VOUS ETES DANS LES ENNUIS, FAITES TOUT VOTRE POSSIBLE POUR LES FAIRE EMPIRER
    8. LORSQUE VOUS AVEZ UN DOUTE, RECAPITULEZ
    9. SI VOUS NE POUVEZ PAS RECAPITULER, SORTEZ UN TRUC DE NULLE PART
    10. ET SI VOUS NE POUVEZ PAS SORTIR UN TRUC DE NULLE PART, TRICHEZ

    C’est reparti pour un Toon !***


    Un conseil pour les maîtres, soyez de bons improvisateurs. Une bonne partie de Toon se caractérise par de la rigolade et de l'imprévu, cohérent dans l'incohérence. Les tables d'événements aléatoires diverses et variées en fin de règles sont une aide précieuse mais sachez les utiliser avec rythme et souplesse ; il ne faut surtout pas que ça ralentisse l'aventure. Car une partie de Toon se doit d'être aussi speed qu'un vrai dessin animé. Et c'est là peut-être le plus dur pour le maître de jeu. Pas d’être speed, que la partie soit speed…

    Les différents scénarios proposés sont intéressants dans le sens où il y a une bonne progression pour évoluer dans les règles. Ma préférence va quand même pour le dernier : de vampire en pire. C'est une merveilleuse histoire de savants fous et de vampires sur le retour. Il y a là de quoi passer de grands moments de rigolade, ce qui ne tombe pas trop mal puisque se prendre au sérieux c’est vampire que tout.

    Pour conclure, Toon est un jeu que les maîtres et les joueurs qui ne se prennent pas au sérieux et pour qui le jeu de rôle reste avant tout un jeu et non pas une prise de tête devraient tester au moins une fois.

    THAT'S ALL, FOLKS ! ! !

    * : http://fr.wikipedia.org/wiki/Longue_tra%C3%AEne
    ** : quand le chat n’est pas là. Oui, c’est une blague de physiciens
    *** : vous l’aurez compris, les titres de Toon ! ne se conçoivent pas sans un point d’exclamation à la fin !
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  • Commentaires

    1
    Stefff56
    Mercredi 17 Septembre 2014 à 11:11
    J'avais joué à ce jeu avec des amis : on s'était dis "bon plutôt que se marrer en plein Cthulhu, autant faire du Toon et se poiler puisque c'est dans l'esprit !".

    Peine perdue : tous les joueurs ont été sérieux pendant la partie ! Ca a été d'un chiant... Faut vraiment être dans le trip, un jeu de rôle pas aussi simple qu'on croit.
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