• Un supplément de 352 pages vous fait face

    Vous êtes Loup Blogueur, dernier Maître Kai de l'Internet. Votre quête vous entraîne au plus profond d'un supplément touffu, à la recherche d'une Critique Pleine de Sagesse Mais un Tantinet Poilante Quand Même. Une mission des plus délicates. Mais vous ne serez pas seul : d'illustres guerriers et de redoutables magiciens vous liront et vous jugeront* ! Vous connaîtrez l'angoisse de la Page Blanche et traverserez les affres du doute, et de redoutables pinailleurs de forums seront loin de vous faciliter la tâche. Vous prendrez seul la responsabilité de vos propos et chercherez la bonne inspiration pour obtenir l'approbation de votre lectorat, et pour ce faire, vous aurez bien besoin d'un cachet d'aspirine !

     

    Mais c’est un Magnamund ça quand même !

    A peine plus de deux ans après la sortie de Loup Solitaire le livre de base – dont j’avais eu l’honneur et l’avantage de rédiger la critique sur ce blog, les gars du Grimoire nous ont proposé un ouvrage énormissime, qui est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise, complétés et enrichis, Magic of Magnamund (152 pages) suivi de Darklands (146 pages), et d'une création française de 50 pages, Au Royaume du Soleil. Mes activités ludiques m'ont amené à le relire cette semaine, et c'est fait pour me réjouir ! En effet, je me suis intéressé depuis le début à ce jeu** parce qu'il recèle un Je ne sais quoi*** de la vieille magie du Jeu de Rôles des années 80'.

    La couverture est signée du ritalentueux Alberto Dal Lago ; elle a suscité un petit débat, car on a dit qu'elle rompait avec le style classique de la série Loup solitaire - probablement parce que les nostalgiques n’en retiennent que la force hypnotique des illustrations N&B de Joe Dever, mais il ne faut pas oublier que les couvertures des livres dont Vous Etes le Héros étaient elles aussi hautes en couleur, pleines de fureur et d’action. Le même débat a eu lieu pour la couverture du tout nouveau supplément de la gamme (dont nous vous parlerons bientôt), couverture que d’aucun ont comparée à un visuel pour Word of Warcraft. C’est un peu étonnant.

    La maquette est quant à elle signée Sébastien Boudaud, Eric Dubourg et John Grümph****. Elle est dense***** mais extrêmement efficace. Il fallait bien cela pour rendre digeste la lecture d’une telle quantité d’information. 

     

    Rodriguez, Père et Fils

    La première partie de l’ouvrage est consacrée à toutes les formes de magies du Magnamund et à leurs pratiquants, ce qui donne lieu à la présentation sept nouvelles classes sur quand même 120 pages !  Autant vous dire que c'est exhaustif, chaque classe y étant décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et familiers, sans bien sûr oublier son rôle dans l'histoire du Magnamund.

    C'est avec un brin de nostalgie (l'émotion dans le coeur, la buée sur les lunettes) que les fans y retrouveront les célèbres Druides de Cener adeptes du Roundup et du côté obscur, et les moins connus mais pourtant méritants Herboristes du Bautar, gentils druides bienveillants défenseurs de la Terre et du Peuple - qui sont un peu à Génération Ecologie ce que leurs doubles maléfiques sont à Chasse Pêche Nature et Tradition. Et si on va par là les Mystiques Kundi, peuple non-humain aux mœurs primitives, proche de la nature seraient un peu le parti de la Loi Naturelle... Bon ok, n'allons pas par là, je sens que c'est un terrain glissant, alors autant léviter ! 

     

    Ca a vraiment beaucoup de classes !

    Encore de nouvelles classes me direz-vous ? Il n'y en avait pas déjà assez dans le livre de base ? En fait, dans la vie comme dans le JdR, à Mondes en Chantier on est plutôt pour la diversité, et cela me semble particulièrement important dans Loup Solitaire, où les joueurs pourraient être tentés de n’incarner que des Loups Solitaires (un peu comme dans mes folles années lors des parties de Star Wars où la densité de Jedis autour de la table risquait d’être assez élevée à chaque fois, rapport aux adolescents et à la taille des sabres laser).

    Et ce serait dommage, car Loup Solitaire n’est pas un Rémi, il a beaucoup d’amis. Et des types pleins d’intérêts, on en rencontre une foultitude dans les LDVELH de la série. D'ailleurs, des nouvelles classes de personnage, il y en a vraiment beaucoup, éparpillées façon puzzle dans tout l’ouvrage, comme des petites pépites de nostalgie. Elles forment comme un tableau vivant de la série, avec les Sages du Lyris, magiciens arrogants (pléonasme) possédés d'une immense soif de savoir, les Sorcières Chadakines (Skywalker ?), corrompues, sauf une lignée clandestine non inféodée au mal qui porte le doux nom de Sorcières Charminfantes.  Les Sorciers Majdars aussi, puissants magiciens presque humains (je vous laisse découvrir leur particularisme communautaire - moi perso c'est la galette-saucisse et les craquelins mais bien entendu ce n'est pas la question et personne n'aurait l'idée de dire que je suis "presque humain"... Si ? ah bon), éternellement nomades et  les Chevaliers Vakeros, ordre de guerriers-mages très à cheval sur les principes.

     

      

    Nous voilà bien avancés…

    Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées. Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Quelle différence ? Eh bien les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Bon ya pas la ligne droite de longchamps entre les deux, c'est certain... 

     

    La Magie du Magnamund (Oulahoupe, barbatruck)

    Puis, sur 10 pages on a l'incontournable catalogue des objets magiques, parce que les joueurs, ça aime le matos ; mais aussi des règles  d'artisanat magique, parce que les PJs ils n'ont pas beaucoup d'argent, mais ils vivent bien parce qu'ils sont malins : ce qu'on arrive pas à acheter ou à voler, ils le fabriquent. 

    Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak, le terrible, l'infâme, le terrifiant, celui dont la simple mention du nom faisait crier à toute l'asistance aille aille aille (c'est vous dire).

     

    Au Royaume des Ténèbres les éclairagistes sont rois

    Place ensuite aux "grands méchants", et sur le Magnamund ce ne sont pas juste des hyperactifs qui ont eu une enfance difficile, non non, ils sont vraiment, mais alors vraiment très méchants. On les appelle les Maîtres des Ténèbres******, et ils règnent sur les Terres Sombres. Après un survol de cette riante contrée grâce à une carte d'ensemble (qui est un ajout bienvenu) et une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire, on en vient à une visite guidée. Géographie, Sociologie, Zoologie, enfin bref, la totale. Et croyez-moi on voit de belles choses dans les RdT ! Du cuirassé à vapeur en pagaille sous forme de flotte d'invasion, du Drakkarim en pleine santé, des forteresses imprenables, des monstres de fort belle facture, bref que du bien lourd pesant et hargneux, vous ne ferez pas le voyage pour rien.

    Cette partie aurait pû être un peu soporifique, or c'est ma préférée, car elle est présentée sous la forme d'une Visite Guidée Dont Vous Etes le Heros (disciple des Dieux Sombres) fort didactique qui la rend très prenante.

    S'y ajoute un petit addendum d'origine française sur la Vassagonie qui étudie l'histoire de l'alliance qui se met progressivement en place entre ces deux royaumes et la mise en évidence des disciples de Vashna, une secte très étrange.

    En fin de partie, on trouve une nouvelle classe de personnage qui me laisse songeur : le Vagabond. Faut-il y voir les effets de la dérive sécuritaire de notre époque ? Il y a là une criminalisation de la notion de vagabondage qui nous interroge. Est-ce parce qu’on va de ville en ville, qu’on n’a pas d’attaches, qu’on est pour autant forcément un criminel ? Je pose la question.

    Darladirladada 

    La troisième et dernière partie est consacrée au Royaume du Soleil (rien à voir avec le Royaume Uchronique de Louis XIV pour Terra Incognita…). C'est de création française, et je crois qu'il convient de mesurer la chance que nous avons de disposer de ces ajouts de qualité aux suppléments américains. Elle débute par la description du monastère Kaï et des principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - monastère qui me fait à chaque fois penser à celui des gentils chéplukoi dans Oblivion, comme quoi cette série en a inspiré plus d'un !

    On enchaine sur une secte vraiment très étrange et franchement (si on peut dire pour de tels fourbes) malfaisante. Ombre et Lumière, subtil équilibre des forces, car au Royaume du Sommerlund comme au Pays de Candy, ya des méchants et des gentils. 

     

    Pour qui sont ces sombres serpents qui sifflent sur nos têtes ?

    Bon alors évidement, côté méchants, la secte du Serpent Noir ils sont un peu du bâtiment, pas vraiment dans la catégorie délinquance juvénile comme Elisa et Daniel. Ils se terrent au coeur du Sommerlund dans leur petit trou là, comme des.. commes des, oui c'est ça, des serpents, et constituent un redoutable adversaire local. Leur grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est décrit, avec l'histoire de son ascension et de sa chute, comment il a vécu et comment il est mort.

    Pour finir viennent deux scénarii dont je ne dirai rien ici car je ne les ai ni lus ni joués, une description d'un village (Arjav), pas vraiment un village-vacances mais une bonne étape pour boire une bière sur la route de la Cloeasia.

    Et pour faire bonne démesure, une dernière petite classe de personnage pour la route : l'archer de Toran. L’Archer de Toran. Ah, le souvenir ému de ce concours de tir à l’arc avec comme premier prix un arc de fort belle facture. C’était dans La Pierre de la Sagesse pour les connaisseurs. Vous aviez triché, vous ?

     

    * : pour obtenir ce privilège il ne leur sera pas nécessaire d'avoir lu les critiques précédentes consacrées à Loup Solitaire ici : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-13848834.html ou là : http://mondesenchantier.over-blog.com/article-11231408.html

     

    ** : et même avant, lorsqu'il n'existait que des tentatives amateurs disponibles sur internet !

     

    *** : en français dans le texte

     

    **** : le désormais quasi-légendaire LG, dont on retrouve la patte, d’une façon ou d’une autre, dans beaucoup de bons JdRs parus ces 5 dernières années.

     

    ***** : avec les loups. Ok ok, mais je ne pouvais pas ne pas la faire ^^

     

    ****** : Passe-partout, tête de tigre !

     

     

     

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  • Commentaires

    1
    Dimanche 25 Juillet 2010 à 20:58

    Excellente critique. Drôle, instructive, fun.  Bravo ! Merci à toi pour cet agréable moment de lecture, qui donne envie de jouer illico à un scénario de Loup Solitaire 

    2
    Lundi 26 Juillet 2010 à 13:40

    D'accord avec vous, pour moi les Maîtres des Ténèbres j'étais persuadé que c'était à Fort Boyard... ;-)

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