• Voici le pendant de l'article sur le supplément "alternatif", Dark Metropolis. Son petit (grand ?) frère porte un nom chelou, Grimm's Cybertales, mais question auteur, éditeur, couvrante et aspect intérieur, c'est du pareil au même. J'aurai plus vite fait de vous renvoyer vers toute la première moitié de cet article précédent plutôt que de vous infliger un copié/collé. C'est là : http://mondesenchantier.eklablog.com/cyberpunk-reload-episode-on-ne-les-compte-meme-plus-a130570292

    Cyberpunk Reload, épisode ça-va-peut-être-aller-maintenant-hein

    Bon, comme le titre le laisse supposer, ce supplément a plus pris du côté de Les enfants de la nuit et remet donc une bonne couche de fantastique dans le game. Et ça, quand on tient à son cyberpunk bien comme il faut, ça fait venir des petits tics nerveux de désapprobation. Pourtant, contre toute attente, ce supplément est pour moi parmi les meilleurs de ma collection. Un petit poil derrière Dark Metropolis (y a quand même tout un chapitre à jeter dans celui-ci : voir plus loin), certes, mais plusieurs miles devant le moindre supplément R. Talsorian Games. A l'aise.

    Rassurez-vous, malgré le patronage des frères Grimm, on ne trouve pas de bestioles genre loup-garou dans le propos de ce supplément. Non, simplement, là où D. M. se proposait d'aller explorer le côté dur et sordide de la réalité de la mégalopole des années 2020, G. C., lui, nous invite à nous intéresser au côté étrange, occulte voire spirituel de la vie technologique de l'époque cyber.

    A vrai dire, la distinction entre les deux bouquins reste assez théorique. Par exemple, c'est dans D. M. que l'on trouve un chapitre sur les Near Death Experience qui auraient carrément eu leur place dans les intentions de G. C. On trouve aussi une redite assez maladroite (les mêmes... mais pas tout à fait) des règles de stress entre les deux bouquins. Quelques autres trucs comme le remix des règles sur la cyberpsychose auraient pu, au contraire, être dans D. M. C'est dommage car cela renforce un peu l'impression de fourre-tout qui reste quand même la marque de fabrique de cette série de suppléments. Cela aurait pu être un poil plus carré mais je suppose qu'à l'époque c'était édité sans visibilité sur la pérennité de cette gamme alternative (qui dispose aussi de quelques livrets de scénario comme Playground, Premature burial, Necrology, etc.).

    Pour être honnête, le début de G. C. n'est pas des plus enthousiasmants : règles de stress presque-pareil-mais-pas-tout-à-fait, petite système alternatif pour Humanité/cyberpsychose (bof), nouvelles compétences (méga-bof), etc. C'est presque du hors-sujet.

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    Non, le vrai propos du bouquin commence après la page 20 avec un gros chapitre sur les sectes (et autres groupes religieux chelous, ne jouons pas sur les mots). Voilà encore un truc qui avait échappé aux fins prospectivistes de R. Talsorian Games : le retour du fait religieux comme un aspect majeur des sociétés post-modernes. On est en plein dedans mais, à Night City en 2020, on  ne priait pas, Monsieur. Non, on ne priait pas. Le traitement est assez différent du reste du bouquin : pas de règle additionnelle pour créer ta petite secte à toi ! Non, du background classique mais de bon goût avec des fiches de sectes, certaines sur deux pages, d'autres sur un seul paragraphe. Là encore, pas question d'importer tout ce merdier à Night City, hein ? Mais assurément de quoi trouver de l'inspi dans cette veine. Bon, à la fin, Justin Schmid n'a pas pu s'empêcher de rajouter une petite règle pour gérer l'endoctrinement et la déradicalisation mais rien que pour le plaisir de voir aborder des sujets aussi brûlants dans un bouquin de JdR de 1994, on lui pardonne.

    Cyberpunk Reload, épisode ça-va-peut-être-aller-maintenant-hein

    L'appréciation du chapitre suivant dépendra assurément de votre propre culture cyberpunk. Il est consacré au... Néo-Vaudou (bah quoi, Justin Schmid lui, il écrit bien Nouveau-Voodoo ?). A priori, je vous l'accorde, ça paraît... bizarre, pas vrai ? Mais, ceux qui se souviennent avec émotion de leur lecture de Comte Zéro du maître Gibson savent, les autres se contentent de ricaner bêtement. En vérité, c'est excellent. A titre personnel, j'affectionne plus que tout le cyberpunk (ou d'ailleurs SF d'anticipation) ethnique ou exotique et là, je suis servi. Invocation de Loas via la Matrice, néo-Zombies drogués jusqu'à la moelle, poupées Vaudou rendues possibles par l'Internet des objets... Comme on le voit, dans ce chapitre, à une présentation factuelle de ce Néo-Vaudou succèdent des pistes d'interprétation strictement technologiques de ces rituels, d'autres préfèreront peut-être y voir une "vraie" magie mais... laissons les questions qui fâchent pour plus tard. Là encore, coller du Néo-Vaudou de partout n'aurait pas grand intérêt mais offrir cette possibilité à un joueur pour typer fortement son PJ ou centrer un gros scénario dessus, je dis oui.

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    La suite est dans la même veine avec un chapitre de... bestiaire. Nan, c'est moi qui force le trait : pas de beholder ni d'ours-hibou du chaos. L'idée est quand même dans ces quelques pages de décalquer quelques classiques du medfan ou de l'horreur gothique et les remettre à la sauce cyber : les "goules" qui pillent les corps des organes récupérables et les "dorph zombies" contrôlés à travers une drogue puissante et abrutissante sont le haut du panier. On trouve des pages plus dispensables sur les tueurs en série. Par contre, à nouveau bien vu d'avoir pensé à intégrer dans cette petite galerie des horreurs des années 2020 les terroristes et autres mass murderers :-(

    Le chapitre suivant embraye sur l'idée de "fantastique technologique" avec un très bon développement sur l'idée du "ghost in the machine" appliquée à la Matrice : IA conscientes aux desseins mystérieux, "zombies" au cerveau connecté contrôlés par une IA malveillante, syndrome de paranoïa développé par les hyperconnectés, visions subies par ces derniers à, l'occasion de plongée trop longue ou trop profonde dans la Matrice, etc. A nouveau : plus de bonnes idées dans ces 15 pages que dans tout un laborieux Rache Bartmoss' guide to the net. Triste.

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    Le chapitre suivant est un bon résumé des forces et des faiblesses de ce supplément. Il est consacré... au sommeil. Oui, je sais, c'est encore bizarre comme idée. Et pourtant... quel cyberpunker ne s'est pas retrouvé à devoir prendre de la drogue pour rester actif pendant 72 h, à fixer des rendez-vous à un Mr Johnson à 3 h 00 du mat' dans un club glauque ou à se réveiller brutalement en pleine nuit en proie à des cauchemars intenses ? Et bien, c'est tout cela que ce chapitre se propose de mettre en jeu. C'est bourré de bonnes idées, y compris le développement du thème de l'onirisme dans le cyberpunk qui ouvre la porte à plein d'images inspirées de certaines scènes planantes de Blade Runner ou Ghost in the Shell. Par contre, Justin Schmid écrivant un supplément et pas son propre jeu (quel dommage...), il est finalement contraint de le traiter par des couches supplémentaires de règles additionnelles : points de fatigue (oui, comme dans Rêve de Dragon...), jets de sommeil, tables de troubles du sommeil... Il y a déjà beaucoup de choses à gérer dans un jeu cyberpunk alors si on applique toutes ces règles additionnelles, cela devient clairement l'usine à gaz.

    Bon, on arrive au moment gênant. Le dernier gros chapitre est consacré... à la magie. La vraie. Avec des listes de sorts et des profils de magots corporate. Misère... Alors, je sais que certains y trouvent leur compte et adorent ça : tant mieux pour eux. Mais moi, l'irruption du fantastique medfan dans le cyber à la Shadowrun, ça me fait direct sortir de ma suspension d'incrédulité à moi que j'ai. On était alors en pleine mode de Shadowrun (sorti 3/4 ans plus tôt à peine), c'était sans doute de bonne guerre de le faire mais pour moi, c'est à jeter. D'ailleurs, sans savoir ce qu'il y avait dans la tête de l'auteur, je soupçonne, en notant la façon de présenter cette irruption, qu'il n’était qu'à demi convaincu lui-même de la pertinence de ce chapitre croupion relégué en fin de supplément (par exemple, le Néo-Vaudou est d'abord présenté dans son chapitre à lui tout seul sans effets magiques puis repris dans ce chapitre là avec des effets magiques cette fois-ci... hum). Le pire, c'est que même dans ce chapitre, exception faite de toutes les règles de magie elles-mêmes, il y a quelques vraies bonnes idées comme l'infomancie ( = la divination via le big data... toujours en 1994 : wahou 8-0 ) ou le retour de flamme du chamanisme via la Matrice. Si on laisse le doute sur le fait que cela fonctionne ou non, ça peut carrément le faire...

    Le supplément se termine non pas sur un scénario mais sur une galerie de PNJ d'un intérêt très relatif.

    Comme on le voit, le supplément se commence et se termine de façon discutable mais ne jetons pas le tout sur une mauvaise impression : ça reste du tout bon si on s'en tient aux mêmes remarques que pour le supplément précédent. Il ne faut donc surtout pas chercher à intégrer tout cela (règles ou idées) dans sa campagne mais picorer quelques-unes des dizaines et des dizaines de putain de bonnes idées dont ces deux suppléments sont bourrés pour faire un cyberpunk riche et, miracle, encore pertinent aujourd'hui. Des pépites.


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  • Allez, cyber-cochon qui s'en dédit : c'est reparti (brièvement, faut pas déconner non plus) pour le Cyberpunk Reload ! Pour les distraits (nan, je déconne, ça va pour cette fois, je vous fais un mot), rappelons qu'il s'agit d'un long et minutieux passage en revue de toute la gamme du mythique jdr Cyberpunk 2020 pour en examiner les qualités et les défauts grâce à un salvateur recul post-geek. J'en ai fait une compile avec des liens actualisés ici : http://mondesenchantier.eklablog.com/cyberpunk-encore-reloaded-a130468698

    Alors, on peut légitimement se demander ce qui m'arrive après tant de temps d'interruption de ce petit recensement maison. Des remords : j'avais jusqu'ici écarté les suppléments non-canoniques publiés par des éditeurs tiers parce que j'avais déjà fort à faire devant l'imposante collection de trucs et de machins estampillés Oriflam et R. Talsorian Games. Le seul truc ballot, c'est que c'est dans cette partie congrue que l'on trouve, AMHA certes mais indiscutablement (pour moi, donc), les deux meilleurs suppléments Cyberpunk. Ever.

    J'ai nommé... roulement de boîte à rythme 80's... les suppléments Ianus Games Dark Metropolis et Grimm's Cybertales. Ouaip, mon pote.

    Aaah, ça, je vous l'accorde, ils ne partaient pas vainqueurs ces deux là. Un éditeur alors obscur (moins après qu'ils se soient rebaptisés Dream Pod 9 : Heavy Gear, Tribe 8, etc.) , 100 % en anglais (canadien, en plus ! - ce qui permet d'avoir dans les crédits des contributeurs aux noms bien cyberpunk comme Jean Carrières, Pierre Ouelette ou Dominique Durocher ^^), plein de petites règles annexes, des noms chelous (oh bah dis donc, "Dark" sur une couverture de JdR...), des couvertures violacées toute moches et pas dans le ton (en même temps, on était habitué avec la gamme officielle donc bon...)... c'est incroyable que j'aie acheté cela, moi, à l'époque. J'étais quand même un sacré drog... euh, un gros consommateur, quoi.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    Surtout, bien pire, ces suppléments portaient un terrible fardeau : ils appartenaient à la même collection que Les enfants de la nuit (Night's Edge), alors précipitamment traduit et diffusé par Oriflam (qui, bizarrement, avait par contre passer son tour sur leurs excellents suiveurs... enfin, bref...). Or, l'idée de base de ce supplément-là, c'était d'importer les vampires et autres loups-garous copiés/collés du fameux Monde des Ténèbres à Night City. A l'époque, je passais ma crise d'adolescence sur les jeux à base de vampires et de loups-garous. Je ne l'ai pas acheté, pas lu, pas même feuilleté sans doute. A l'époque, ma règle d'or, c'est : vampires = caca.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    Heureusement, le rapport entre Les enfants de la nuit et nos deux chers suppléments est assez ténu (je veux dire : à part l'auteur, Justin Schmid, qui a écrit seul, intégralement, les trois suppléments 8-0). L'idée commune est d'introduire un genre plus mature, plus horrifique aussi, dans des parties de Cyberpunk 2020 qui peuvent parfois être jouées à l'époque, il est vrai, de manière assez puérile ("j'ai un gros flingue et un gros cyber-bras... gnaaaa... con-tent").

    Or, là où Les enfants de la nuit s'intéresse au fantastique clinquant façon Monde des Ténèbres, Dark Metropolis et Grimm's Cybertales se proposent eux de réintroduire dans Night City une horreur urbaine franchement réaliste. Du coup, les 4eme de couverture s'ornent d'un "recommended for mature readers" qui ne se mouche pas du coude (c'est pas Sade non plus, hein) mais qui résume quand même bien l'idée de ces deux supp' : et si on jouait de façon un peu plus réaliste et un peu plus sombre dans Night City, hein ? Et là, je dis : banco !

    Commençons par celui des deux supp' qui incarne le mieux l'idée : Dark Metropolis. Je cite l'argumentaire du 4ème de couvrante  : "make city life more interesting". C'est exactement ça. Vous trouvez que Night City ressemble un peu à un Disneyland propret et clinquant pour solos bodybuildés ? Venez picorer ce qu'il vous faut dans D. M. et votre Night City prendra un petit goût de rouille et de crasse qui est justement ce qui manque à 99 % de la gamme officielle.

    Passée la couverture moche et pas du tout inspirante, on est plutôt agréablement surpris par la présentation intérieure. Pourtant, au premier coup d’œil, les p'tits miquets aux yeux globuleux de Ghislain Barbe peuvent sembler décalés à la fois vis à vis de l'imagerie traditionnelle du genre et même encore plus par rapport à l'objectif sombre et réaliste du bouquin. Pourtant, ça le fait. D'une part, c'est agréable d'avoir une unité de style à travers ce seul illustrateur qui, au moins, à une patte, une vraie touche personnelle. De plus, il y a vraiment beaucoup d'illustrations (quasiment une par page). Enfin, sa touche un peu manga fait justement mieux passer le contenu parfois un peu glauque du bouquin. Non, franchement, j'suis fan.

    La mise en page est assez classique mais très propre : c'est aéré, les encadrés nombreux et lisibles, les sections sont bien distinctes... ce qui est essentiel compte tenu du parti-pris du bouquin. En effet, D. M. est un supplément bien différent de ceux de la gamme officielle qui, le plus souvent, tirent péniblement à la ligne ("tiens, et si on rajoutait des flingues ?"). Là, c'est dense mais tout est optionnel. Il s'agit d'une série de sujets traités sur quelques pages chacun et auxquels ont peut librement choisir d'adhérer ou bien auxquels on opposera un désintérêt poli.

    Voyons un peu.

    La première section ne démarre pas très fort. Il s'agit de tables de création de PJ proposées en remplacement de celles du fameux système de création de PJ de CP2020. Mouaif, moi, j'ai mes PJ depuis belle lurette alors... Cela dit, leur lecture avive les regrets : elles sont beaucoup plus intéressantes que celles qui se contentent de déterminer le nombre de frères et sœurs du PJ. Elles s'intéressent en particulier à la psychologie du PJ : désordres, dépendances, petits travers... 

    La suite est un court système de gestion du stress qui, idéalement, aurait dû être au cœur du système de jeu de CP2020, non ? Cela ne fait que 4 pages, c'est assez simple à gérer (on gagne et perd des points, on risque de "passer la limite", etc.), bien vu (on prend même du stress simplement en fonction de l'environnement anxiogène) mais il faut admettre que les adopter ajoute une couche de règles supplémentaires à gérer en plus des compétences sur puces, de l'Humanité, des prothèses cyber, des montées en Matrice, etc.

    Même remarque pour le point suivant : des règles de dysfonctionnement de la technologie, y compris de la cyber. J'adore l'idée ! Qualité des équipements, maintenance puis finalement bug au plus mauvais moment (genre : sur tes cyber-yeux, connard ^^). Un vrai plus qui peut, à mon avis, bien mieux que la gestion de l'Humanité, freiner la surenchère à l'équipement techno.

    La section suivante est un coup de poignard dans le dos du supplément Night City : ah bah oui, tiens, c'est vrai qu'on n'y parle pas de la... vidéosurveillance ! Quelques règles très simples pour déterminer si une scène a été filmée ou non, pour manipuler des images, etc. Un must.

    La section suivante, plus velue, semble au départ assez WTF comme disent les jeunes. On y évoque en long, en large et en travers les... radios libres alternatives 8-0 Ouais, c'est un peu bizarre mais bon, on était en 1994. On regrettera donc le côté un peu vintage à l'heure du web 2.0 mais l'idée reste excellente pour donner un sens aux PJ Medias. C'est de plus très complet avec des règles pour créer son propre média indé, pirater les ondes des médias mainstream, etc. Le coup de grâce donné au (très) médiocre supplément officiel Live & Direct.

    La section suivante est anecdotique avec ses deux petites pages mais reflète bien le concentré de putain de bonnes idées de ce supplément : on y évoque les rassemblements festifs urbains (genre fête du Beaujolais, 'voyez ?) et les débordements qui peuvent y être liés.

    La suite est un des best de ce supplément : les catastrophes, naturelles ou d'origine humaines. Comment elles peuvent impacter la ville, le rôle des autorités, des forces de l'ordre... de quoi rajouter une belle dynamique à un scénario lambda avec une petit tremblement de terre des familles, non ? Le chapitre est prolongé par un focus qui montre le génie du créateur de ce magnifique supplément : le réchauffement climatique. Ouais, mon lapin : en 1994. Impossible de dormir correctement les nuits de canicule, impossible de porter une armure en plein cagnard, dysfonctionnements en série de matos trop fragile, plus de réseau électrique, etc. : de quoi singulièrement compliquer la tâche de PJ trop sûrs d'eux.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    On a ensuite une grosse section sur les émeutes urbaines (qui aurait mérité d'être raccrochée au thème des rassemblements festifs mais bon...). Désordres liés à une émeute (pillages, règlements de compte, etc.), type d’intervention des forces de l'ordre, monter sa propre émeute (un must pour les Rockerboys). Le gars arrive quand même à te faire 9 pages sur le sujet sans bla-bla : chapeau.

    Je passe vite sur les deux types de perso proposés ensuite (en gros, l'espion et le recouvreur de dettes) : c'est la partie la plus faible du bouquin.

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    La suite est excellente : elle présente le principe des "asylums", en gros des planques. A quoi elles servent, comment s'en procurer une mais, surtout, toutes les règles pour que les PJ définissent et gèrent leur planque commune. Comme le média indépendant vu plus haut, cela peut apporter une vraie dynamique aux groupes souvent trop disparates de CP 2020. La notion jumelle d'"enclaves", elle, adapte l'idée aux groupes de PNJ : sectes, gangs, etc.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    La suite était attendue dans un supplément de ce type : les drogues. Une bonne douzaine de pages avec généralités, exemples de drogues, et règles complètes pour créer ses drogues et gérer les "états altérés" de vos PJ. C'est vraiment meilleur que celles du jeu de base. Après, une fois de plus, cela fait encore des règles à intégrer. Shadowrun ? Ouaip, ça pourrait finir par y ressembler en continuant comme ça...

    Derrière, le gars en remet une couche avec une évocation en 4 pages bien tassées des Near Death Experience (comment en avoir en - relative - sécurité ? qu'est-ce qu'on en retire ? etc.). Balèze.

    La suite est le deuxième moment WTF du supplément : le Emotive Rock. Alors, rassurez-vous, il ne s'agit pas de K-Pop jouée par des garçons sensibles aux coiffures improbables. Non, le sujet est une musique expérimentale qui pourrait agir concrètement et fortement sur les émotions de ceux qui l'écoutent. Bon... comment dire... pourquoi pas ? Pas indispensable mais cela ne prend que deux pages et demi et reste rudement inspirant pour une campagne avec ou autour des Rockerboys.

    Cyberpunk Reload, épisode on-ne-les-compte-même-plus

    Aaaaah, vient enfin le chapitre sur le sexe ! C'est court, pas graveleux pour deux sous... et ça tape encore juste là où il faut : prostitution dans la zone de combat, prothèses érotiques (eh oui...), plaisirs virtuels, etc.

    La section suivante n'aura de rapport avec ce qui précède que dans le cerveau malade des plus pervers d'entre vous : les animaux domestiques. Oui mais génétiquement modifiés, s'il vous plaît. Bon, bof, ça vient un peu là comme un cheveu sur la soupe mais, le pire, c'est que, sans être bien original, c'est mieux fait que ce qu'on trouve sur le même sujet dans un des Chrome (3 ?) de la gamme officielle. Triste.

    Le supplément finit sur un truc de gue-din : un scénario scripté de 25 pages. Si. Et sans armure de combat intégrale ni chars d'assaut. Si. Je ne l'ai pas joué rapport à mon niveau d'anglais trop médiocre (lire au calme OK mais retrouver une info au débotté en pleine partie... euh :-/ ) mais c'est pas mal du tout avec un méchant pervers, des émeutes urbaines, des violations de vie privée, etc.

    En résumé, Dark Metropolis est avant tout un sourcebook dans le sens noble du terme. Si vouloir tout utiliser (notamment les règles additionnelles) risque d'être indigeste, le feuilleter avant une séance ou, mieux, avant l'écriture d'un scénario, c'est l'assurance d'être dans le ton et d'avoir plein de bonnes idées pour tous ces petits détails qui donnent vie à une vraie métropole des sombres années 2020.


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  • Pffff, les foulancements, cette chiennerie.

    Alors que je m'étais juré de ne plus y participer pour toutes sortes de raisons (protestation silencieuse contre les abus, déception vis à vis de précédents CF, assez de jdr pour aller tranquilou jusqu'à la maison de retraite, etc.), j'ai salement replonger ces derniers mois. Pas une fois, non. Deux.

    Et le pire, vous savez quoi ? Pour la plus mauvaise des raisons : une putain de nostalgie.

    Ouaip.

    J'aurais pu donner sa chance à un micro-éditeur serbo-croate ou à un hack d'un univers obscur par un système à base d'osselets mais non. Rêve de dragon et Cyberpunk. Voilà mes raisons. Soit les deux jeux/univers qui m'ont le plus marqué durant mes jeunes années de rôliste.

    Bon, on ne revient pas dans cet article sur la honte d'avoir lâché une somme indécente pour aider à financer la réédition à l'identique du jeu de Denis Gerfaud. Ça se jouera en privé entre moi et ma conscience. Cyberpunk, par contre, ça mérite des explications, je crois.

    Rassurez-vous : il n'y a PAS eu de foulancement pour Cyberpunk 4 ou pour la réédition à l'identique de Cyberpunk 2013 sur papier pour imprimante à aiguilles. Ouf. Non, mais c'est quand même la principale motivation pour ma souscription au projet The Sprawl. Oui c'est un jeu novateur. Oui c'est du Powered by the Apocalypse. Oui l'équipe réunie autour de la VF est la crème des rédacteurs francophones actuels (Khelren, Macbesse, Cédric Ferrand, Romain d'Huissier, Eric Nieudan, Thomas Munier, etc.). Mais, franchement, qu'est-ce que ça pèse par rapport à mon intime volonté de revivifier mes tonnes de souvenirs à base de Fixers, d'AV et de boostergangs ? Pas lourd. Sinon, j'aurais aussi souscrit aux ouatemille CF menés par 500 Nuances de Geek, non ?

    Cyberpunk encore reloaded ?

    Depuis un bon moment, je suis en effet obsédé par un dilemme concernant les univers cyberpunk en jdr : est-ce encore possible d'y jouer ? Je veux dire : en dehors d'un délire vintage avec prothèses cyber grosses comme ça, NéoSovs et colonisation de la Lune vers 2015, peut-on encore prendre au sérieux un futur du passé ?

    Cyberpunk encore reloaded ?

    Cyberpunk encore reloaded ?

    Bon, a priori, non. Ce qui m'intéresse dans le cyberpunk, c'est l'anticipation politico-économico-sociale et jouer à l'ancienne ne le permet pas. Le problème étant alors de savoir si en ajoutant une couche d'évolutions plus crédibles on, est encore dans du cyberpunk : pas de corpos ? pas de prothèses cyber ? pas de conquête de l'espace proche ? Ce n'est plus cyberpunk. Point.

    J'ai hâte de lire ce que The Sprawl propose pour résoudre ce dilemme, le jeu semblant s'inscrire résolument dans une approche respectueuse des canons du genre (influence Neuromancien revendiquée). J'ai payé pour voir.

    Cyberpunk encore reloaded ?

    D'ici là (foulancement oblige...), cela m'a une fois de plus donné envie de me replonger dans ma copieuse collection de suppléments pour Cyberpunk 2020. L'occasion pour moi de me rappeler que je n'avais jamais pris le temps d'actualiser ma liste de liens vers mes anciens articles de la série dite du Cyberpunk reload.

     

    A l'époque (il ya presque... 10 ans : bouhouhou), il s'agissait de reprendre un à un les innombrables suppléments de la gamme Cyberpunk (2013, 2020, VF, VO, éditeurs alternatifs, tout, je vous dis !) sous un seul angle "est-ce que ça a bien vieilli ? Peut-on encore s'en servir pour jouer dans une ambiance anticipation ou bien est-ce définitivement vintage ?". Et bien voilà, ça m'a donné envie de reprendre un à un les liens afin d'en présenter ci-dessous la compile. On vous prévient, ça pique souvent un peu :

     

     

     

    Et même, vous savez quoi ? J'ai bien envie d'y repiquer un peu pour finir les quelques suppléments encore non chroniqués, en particulier ceux de la gamme alternative de Ianus Games.

    On prend rendez-vous, 'chomba ?

    OK, surveille tes messages sur le dataterm du coin.

    Cyberpunk encore reloaded ?

    Ahem.


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  • Et après une fête, c'est bien connu, on a la gueule de bois.

    Là, par exemple, après avoir bombardé le site dédié Aux Pays de Nulle Part d'articles présentant le nouveau supplément Terra Incognita en long, en large et en travers, je n'en ai même pas signalé la sortie effective sur ce blog qui est tout de même le point central de mes diverses aventures rôlistiques. Hum.

    Réparons l'affront.

     

    Donc, oui, après de longues semaines d’incertitude, on peut le dire : le supplément Paris pour Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part est en boutiques ! Siiiiii.

     

    Pour rappel, un problème de changement de distributeur est à l’origine de ces délais inhabituels : tout est désormais rentré dans l’ordre.

     

     

    paris éclaté

     

    Petit rappel du contenu. On parle donc ici de Paris, un supplément qui porte bien son nom. En effet, il s’agit ni plus ni moins que d’une sorte de city book, un guide permettant de faire évoluer vos PJ au cœur du Paris de l’époque de façon simple (ce n’est ni une somme historique, ni un guide maison par maison…) et pratique (c’est surtout une série de conseils, de listes et d’outils).

     

    Comme on le voit sur l’éclaté (bah quoi, j’y peux rien, c’est le jargon) plus haut, les XII Singes ont fait un bel effort et même mis les petits plats dans les grands pour ce supplément. Il s’agira donc d’un pack contenant quatre livrets couverture couleurs (et ouais !) et d’une grande carte de la ville au format poster signée, bien sûr, du talentueux Maxime Plasse. Enfin, surprise du chef, on trouvera également… un nouvel écran de jeu inédit spécialement dédié à l’exploration de la ville.

    Alors, ceux qui ont pu voir l’engin en boutiques se rendent vite compte du point faible de la présentation en pack : il y a un cello et on ne peut pas voir l’intérieur. De même, les sites marchands sont parfois laconiques et ne montrent qu’une seule image, souvent celle de la couvrante.

     

    Pour remédier à ce problème, voilà déjà quelques photos de la bête :

     

    ti paris 2

     

    ti paris 1

     

     

    ti paris 3

     

    Si vous êtes alléchés mais que vous aimez soupeser le tout avant de vous lancer, rendez-vous sur le site dédié au jeu où, là, vous trouverez un article détaillant le contenu de chacun des quatre livrets :

     

    http://www.paysdenullepart.fr/paris-livre-1-le-guide-de-paris-et-ses-accessoires/

    http://www.paysdenullepart.fr/paris-livre-2-les-outils-du-maistre/

    http://www.paysdenullepart.fr/paris-livre-3-les-outils-du-voyageur/

    http://www.paysdenullepart.fr/paris-livre-4-les-secrets-de-paris/


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  • Pour pas mal de raisons (copinage, manque de recul et de tests, diversité des goûts, etc.), je ne suis pas un grand, grand fan des chroniques de jeu ou de supplément. Il arrive toutefois que j'en commette une ou deux pour le Fix de temps en temps. Et comme c'est un sacré événement, je ne peux m'empêcher de les rediffuser quelques temps après ;-) Ici, qui plus est, cela fait sens puisque le jeu de la Loutre Rôliste est désormais en cours de réédition après rupture du stock : profitez-en !

    http://www.laloutreroliste.fr/181-petits-detectives-de-monstres-jeu-de-role-pour-enfants

     

    Petits Détectives de Monstres est le deuxième jeu édité par les jeunes éditions de La Loutre Rôliste (après Blacksad et juste avant Hitos). Comme ces autres titres, il s’agit de la VF d’un titre espagnol tiré du copieux catalogue de NoSoloRol, prolifique et talentueux éditeur ibérique. Ce titre-là possède toutefois une caractéristique tout à fait unique : c’est un jeu dédié aux jeunes enfants.

    La proposition de jeu de Petits Détectives de Monstres a le mérite de la clarté et est presque entièrement contenue dans son titre : les enfants forment une équipe de jeunes détectives chargés de résoudre les problèmes posés par toute une ribambelle de monstres gentils mais pénibles. Parmi eux, des monstres bien identifiés comme celui du placard ou celui de sous le lit. A leurs côtés, on découvre d’autres pénibles de service comme le monstre des dents sales ou celui des bruits bizarres.

    Le scénario-type est volontairement très simple et très répétitif (les enfants adorent répéter ce qui leur plaît… parfois jusqu’à plus soif) : un monstre non-identifié met le souk quelque part / les enfants arrivent pour aider / ils trouvent des pistes et doivent les interpréter sans céder à la peur grandissante de la rencontre avec le monstre / ils identifient et localisent le monstre / ils le capturent ou mettent fin d’une autre façon au problème.

    Côté système, c’est évidemment là aussi très, très simple. Les actions incertaines exigent un jet de 3D6 dont on gardera le résultat moyen : celui-ci doit égaler ou dépasser une difficulté exprimée de 1 à 6. Si le petit détective est dans une situation difficile (apeuré, mordu, etc.), il devra garder le résultat le plus faible des trois. A l’inverse, s’il est favorisé (notamment par la possession d’un gadget ad hoc), il conserve le meilleur résultat. Pas de calcul et une prise en compte simple et efficace de la difficulté de l’action : un système parfaitement adapté aux bambins.

    De fait, Petits Détectives de Monstres est un produit rare. C’est en effet un jeu réellement dédié à la pratique du jeu de rôles avec des enfants. Il ne s’agit donc pas d’une sorte de jeu pour adultes simplifié pour convenir à des pré-ados faiblement lecteurs et/ou médiocres en calcul mental mais bel et bien d’un style de jeu adapté aux capacités des enfants en bas-âge (le jeu propose de débuter dès 3 ans, nous y reviendrons).

    Cela veut dire que le jeu qui se met en place lors d’une partie de Petits Détectives de Monstres n’est pas vraiment le jeu de rôle que la plupart d’entre nous pratiquons, le JdR dit traditionnel. Ainsi, pour éviter à l’enfant de buter sur la notion de MJ à la fonction totalement séparée de celle des autres joueurs, le rôle de meneur du jeu est confié à un PJ vétéran. En pratique, l’adulte ou le grand frère/grande sœur remplit les fonctions usuelles du MJ mais est dans le même temps un des PJ de l’équipe. En général, l’enfant, habitué à être guidé dans ses jeux par un plus grand que lui (qui sait les règles, compter les points, etc.) ne s’en étonne pas et cela permet ainsi de faire face à une réelle difficulté de compréhension de ce qu’est une partie de JdR. Les auteurs n’ont pas hésité ici à puiser dans les jeux atypiques (comme Ryuutama qui donne aussi un rôle de PJ au MJ) ou expérimentaux (les story games sans MJ ou à MJ tournant) plutôt que de simplement tenter de simplifier les pratiques du JdR traditionnel.

    De même, les PJ de Petits Détectives de Monstres ne sont pas vraiment des « personnages-joués ». L’univers de jeu explique joliment aux enfants que les monstres les attraperont s’ils connaissent leur véritable nom. L’enfant doit donc choisir un pseudonyme qui, ajouté à son équipement, suffit à décrire le « personnage ». On peut donc discuter du fait même de jouer un rôle dans Petits Détectives de Monstres. Clairement, l’enfant se joue lui-même. Si elle peut sembler conduire assez rapidement à une impasse (les enfants un peu plus âgés voudront sans doute créer un alter ego bien différent d’eux), cette solution est également très bien vue chez les enfants les plus jeunes qui ont assez peu les capacités d’inventer un personnage qui ne soit pas eux.

    En ce qui concerne les fameux « Pex » de fin de partie, là aussi, les auteurs n’ont pas eu peur de dérouter le joueur adulte pour aller plus franchement à la rencontre des enfants sur leur propre terrain. Après une mission réussie, en effet, les détectives ne gagnent pas de niveau, de compétences en plus ou de points de vie (en fait, il n’y a rien de tout cela dans le système). Non, chaque enfant méritant gagne… une image. Un sticker en forme de médaille qui ne confère pas un +3 à telle action. Non, juste un autocollant à coller fièrement sur sa feuille de perso et qui ne sert à rien de plus. Là aussi, on devine que cela pourra frustrer les joueurs plus âgés (qui se projettent déjà dans la partie suivante) mais cela ravira à coup sûr les plus jeunes, déjà revenus de leur voyage imaginaire au pays des monstres et impatients de faire autre chose.

    Enfin, et là n’est pas le moindre des mérites de Petits Détectives de Monstres, le livre lui-même a été conçu pour les enfants. Ce n’est nullement un manuel expliquant aux parents comment mener une partie. Il s’agit d’un élément du jeu lui-même. Il est indispensable de le feuilleter en cours de partie pour déterminer le monstre responsable des exactions sur lesquelles les Petits Détectives sont présentement en train d’enquêter. Les enfants devront donc, en cours de jeu, consulter le livre, magnifiquement illustré et mis en page dans le style d’un album pour enfants (et un bon !). Ils repèreront les caractéristiques du monstre, ses habitudes, les façons d’en venir à bout, etc. Comme on le constate, cette façon de jouer vient jeter le doute sur l’âge conseillé. Certes, un enfant non-lecteur pourra repérer les dessins de traces de pas ou identifier la silhouette d’un monstre entraperçu au loin. Il perd quand même tout le reste. Autant dire qu’il ne paraît pas possible de jouer à Petits Détectives de Monstres avec uniquement des enfants de 3-5 ans. Avoir dans le groupe un ou deux enfants lecteurs est indispensable pour que le livre de jeu prenne tout son sens.

    Au titre des regrets, on pourra aussi s’étonner de la quasi-absence de missions prédéfinies dans le livre de base. Certes, écrire un scénario de Petits Détectives de Monstres ne demande que de noircir une page A4. Certes il existe des outils pour créer ses propres monstres. Mais cela n’aurait pas été superflu d’avoir une demi-douzaine de missions prêtes à l’emploi pour mieux cerner les spécificités du jeu (par exemple le rapport entre pistes et indicateur de peur).

    Malgré ses spécificités, Petits Détectives de Monstres semble rencontrer un certain succès puisque le jeu, publié sans foulancement préalable (cela mérite d’être signalé !), est déjà épuisé et va faire l’objet d’un retirage dans les semaines à venir. Vous pouvez précommander votre exemplaire auprès de l’éditeur : http://www.petitsdetectivesdemonstres.com/

    A noter que dans les pages de ce même « blog », vous pourrez aussi télécharger les indispensables fiches (de détective, de mission, de monstre, etc.) et même feuilleter un extrait du jeu au format PDF.

    Bon, je vous laisse, j’entends du bruit à l’étage. Sûrement encore un coup du monstre du bazar…


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