• L’autre jour, David nous entretenait avec gravité du bon vieux temps qu’est parti et qui ne reviendra peut-être pas : celui où les boutiques de jeux vendaient des jeux de rôle. Pour prolonger cette réflexion, on peut en effet y voir un indice indiscutable du recul du jdr dans les pratiques ludiques des Français. Cela ne veut pas dire que l’on ne joue plus au jdr dans notre beau pays mais plutôt que, proportionnellement, les nouveaux joueurs préfèrent dépenser leurs maigres sous dans d’autres formes de jeux : les boutiques s’y adaptent avec pragmatisme.
    D’autres indices viennent accréditer, quoiqu’en disent les indécrottables optimistes ici ou là, du réel déclin du jdr en France. Le plus probant étant certainement la faillite (ou équivalent) d’un nombre grandissant de maisons d’édition, parfois même parmi les plus prestigieuses : Multisim, Jeux Descartes… Quant aux « survivants », leur activité purement rôlistique est indiscutablement en recul : Asmodée se contente d’entretenir COPS (pas de nouvelles des Héraults d’Elosie, le projet de CROC…), Oriflam est au compte-goutte… Le « milieu » reste actif, peut-être même plus actif que jamais grâce aux effets bénéfiques du web (jeux amateurs ou indés, forums…) mais, hélas, il se contracte.
    Cette déprise rôlistique est en fait aussi indiscutable que difficilement compréhensible. En effet, si on élargit un peu notre champ de vision au-delà du mini-milieu des geeks rôlistes, on constate avec un sourire de satisfaction que jamais autant qu’aujourd’hui la « culture rôliste » (si vous me passez l’expression…) n’a été présente dans les goûts communs des jeunes générations. Depuis les films de Peter Jackson, le succès des RPG informatiques comme Baldur’s Gate ou World of Warcraft, la pratique de masse des jeux Games Workshop par les préadolescents, les références rôlistiques très visibles dans les œuvres très populaires des auteurs de la mini-série TV Kaamelott ou des BD de la série Donjon… plus aucun jeune n’ignore ce qu’est un orque, que les nains boivent de la bière et n’aiment pas les elfes, qu’il est normal de parcourir des labyrinthes souterrains où on trouve invariablement une porte/un monstre/un trésor… Résultat : un pur délire rôlistique comme le Donjon de Naheulbeuk connaît le succès bien au-delà du cercle étroit des joueurs de jdr !
    Il y a donc un fort potentiel de joueurs pouvant à tout moment venir ou revenir vers la pratique du jdr. Quelles sont les passerelles dont ils disposent ? Pratiquement aucune. Bah oui, à la notable exception du Jeu d’aventures de Lanfeust de Troy (dispo en librairies et dont le magazine se fait l’écho dans les kiosques), il n’y a pas ou plus de jeux pouvant faire le lien : les Livre dont vous êtes le héros sont passés de mode, les jdr d’initiation sont rares ou inadaptés à leur objectif…
    Surtout, un jeu « hybride » (mi-jdr, mi-autre jeu) comme pouvait l’être Sherlock Holmes Détective Conseil (faux jdr mais vrai jeu de société) fait défaut pour introduire en douceur les concepts un peu « bizarres » de notre loisir préféré (pas de compétition entre les joueurs, support essentiellement imaginaire…).
    Alors, pourquoi cet article : pour se lamenter ? Non : parce que les plannings des éditeurs nous laissent enfin entrevoir de très intéressants projets de jeux « hybrides » tentant de mélanger jdr et jeu de cartes ou jeu de figs. Panorama de ces projets sur Mondes en Chantier dans les jours qui viennent !

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  • Et maintenant, un petit communiqué de nos amis du Club Pythagore de Provins...
    Le Club PYTHAGORE de Provins organise la 1ère Convention Maléfices - Samedi 6, dimanche 7 & lundi 8 Mai 2006, Salle du Minage, en ville basse à Provins (77160)

    La date : Sa 6, Dim 7 & Lu 8 mai 2006. Ceci permettra à ceux qui viendront de loin de pouvoir organiser au mieux leur voyage. Ce long week-end leur permet par exemple de repartir tranquillement chez eux le lundi, sans précipitation...

    Le programme :
    Le scénario inédit pour le Jeu qui sent le Soufre sera celui qui a remporté le concours de scénario de la Mailing-List Maléfices, il est signé Julien Clément ; les parties commenceront dès le samedi en milieu d’après-midi, pour finir dans la nuit, mais pas trop tard, afin qu’on soit encore tous en forme le lendemain ! Selon le nombre de participants, il nous faudra plus ou moins de Meneurs. Au fil des inscriptions, nous organiserons les tables et préviendrons les Meneurs volontaires de leur “amicale réquisition”.
    L’auteur étant présent, une petite cérémonie de “remise des prix” sera organisée le dimanche matin, avant la pause-repas.   

    Le repas du dimanche midi, que nous laisserons facultatif afin que chacun soit libre sur ce plan, est fixé à 22 Euros, de l’apéritif au café, vins compris. C’est un menu à choix (voir le Bulletin d’inscription).

    La “surprise” touristique est une visite nocturne et privée des souterrains de Provins, sur des thèmes ésotériques et historiques en rapport avec nos préoccupations ludiques Maléficieuses, suivie d’un pot amical.

    Dernière bonne nouvelle, le prix : Nous avons fait en sorte que la participation à cette convention soit à la portée de tous : hors repas et nuitées d’hôtel, la PAF est fixée à 12 Euros. Ceci comprend l’inscription et la visite nocturne des souterrains de Provins. il convient d’y ajouter les repas et les éventuelles nuitées, ainsi que les visites des bâtiments de la ville haute. Nous tenons à laisser chacun organiser son week-end et son budget selon ses désirs, c'est prévu dans le Bulletin d'inscription.

    Les Meneurs, qui prépareront le scénario et qui feront jouer leurs petits camarades, ne paieront que 5 Euros.

    Le Bulletin d’Inscription est disponible sur le site du Club Pythagore Provins, avec toutes les explications détaillées que je n’ai pas pu placer ici... :
    clubpythagore.fr.st rubrique “Convention Maléfices”.

    Voilà, maintenant, vous savez quasiment tout ! Il ne vous reste plus, si vous avez l’intention d’être des nôtres, qu’à télécharger le Bulletin, le remplir et nous le renvoyer avec votre règlement avant la date limite du samedi 22 avril 2006 !    

    À bientôt à Provins, Maléficieusement…    

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  • "Ah ouais, easy, c'est des moulages des masques du Seigneur des Anneaux !"

    Bah non, nigaud : ce sont des oeuvres du sculpteur tout ce qu'il y a de plus franco-français Jean-Joseph Carriès. 

    "Ah bon... bah il est vachement inspiré le keum quand même..."

    Encore faux, mon benêt : elles sont datées de 1890. Pleine époque Maléfices (oui, le geek a toujours besoin d'une référence rôlistique pour situer...) !

    Il y a quelques jours, je redécouvrais avec grand plaisir le musée du petit Palais à Paris, magnifiquement restauré et là, paf, je tombe sur tout un ensemble d'oeuvres de ce Carriès dont je n'avais jamais entendu parler. Pas très, très connu le gars quand même car voici la seule info sur lui trouvée sur Internet (Musée d'Orsay) :
     
    Sculpteur du fameux Faune et créateur de Masques d'horreur d'inspiration japonaise, Jean-Joseph Carriès (1855-1894) fut l'un des adeptes les plus convaincus et inventifs de la polychromie, usant de patines singulières comme du grès émaillé avec la même liberté. Celui qui se voulait le Velasquez de la sculpture a inscrit dans l'histoire du symbolisme sa verve toute picaresque.

    En tout cas, outre le fait que c'est superbe en soi, ça donne aussi furieusement envie à mon âme de Maléficieux d'imaginer pourquoi et comment ce brave sculpteur de la Belle Epoque s'est mis à réaliser des oeuvres aussi étrangement fantastiques. A suivre...

     


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  • (...) Et tout cela nous amène à l'époque moderne. Le Temple du jeu avait laissé sa
    place à « Mythes et Légendes », boutique prometteuse, souvent très
    fréquentée et assez bien fournie, du moins à ses débuts. Mais l'oil était
    dans la tombe, le vers dans la pomme, et il y avait quelque chose de pourri
    au royaume du Danemark. Après une longue agonie, plombé par une tentative
    échouée pour s'installer sur Angers, saigné à blanc par des fabriqants de
    figs toujours plus professionnels (et donc chers et exigeants et durs en
    affaires) et achevé par la disparition progressive du genre de rôliste qui
    achète toutes les nouveautés qui lui tombent sous la main, son patron mit
    récemment la clef sous la porte pour aller se faire moine trappiste.
    D'autres
    disent aussi qu'ayant du sang d'elfe, il s'est rendu aux Havres gris pour se
    retirer à l'ouest, au-delà de la mer.

    Peu après l'arrivée dans le paysage ludique rennais de Mythes et Légendes,
    L'Amusance
    changeait de gérants et connu une nouvelle donne : tous les jeux de rôles
    passèrent sous cellophane, et pour feuilleter quoi que ce soit il fallait
    demander à déballer remballer. Incompréhensible.

    C'est grosso modo à cette époque là aussi que s'ouvrirent les « Portes
    d'Avalon
    ». Ses gérants avaient un plan génial et bien arrêté : ils allaient casser
    la baraque et faire fortune dans le domaine des armes en latex pour GNistes,
    tout en attendant le client en se faisant de petites parties de JdR avec
    leurs potes dans un petit local un peu en sous-sol dans la boutique. Allez
    savoir ce qui a cloché ? C'est toujours le problème avec les plans bien
    huilés, le moindre petit grain de sable peut les faire capoter. Et les
    Portes d'Avalon lentement se sont refermées.

    A l'origine un magasin de jeux pour enfants dans lequel on pouvait aussi
    trouver des jeux de société d'origine Allemande, La Courte-échelle est venue
    il y a peu se mêler à la danse. Une première extension leur a permis de
    proposer des figurines et des décors, ainsi que quelques JdRs. Et, il y a
    peu, une nouvelle extension située assez près des anciennes Portes d'Avalon
    (pourvu que ça ne leur porte pas la poisse) s'est spécialisée dans le
    domaine des jeux de société, jeux de plateau, jeux avec figurines. Et
    paradoxalement, c'est elle qui porte encore le flambeau des JdRs sur Rennes,
    avec un rayon certes minimaliste, mais bien tenu à jour par un bon
    connaisseur.

    Car, dans le même temps, l'Amusance en est à sa saison trois. Les acteurs se
    sont progressivement renouvelés, et on n'en trouve plus aucun de la première
    saison, comme souvent pour les séries à succès. Du coup, forcément, ça n'a
    plus la même saveur : ça ressemble à un magasin de JdRs, mais ce n'en est
    plus un, et si on peut toutefois - en cherchant vraiment bien - en trouver
    encore quelques uns, il faut pour cela se mettre à quatre pattes entre deux
    rayons, pour ainsi dire le nez dans la poussière, et encore ne sont-ce que
    des miettes (principalement Donjonesque) qu'il reste à récolter. En revanche
    c'est devenu un remarquable magasin de figurines, de jeux de société
    apéritifs et de jouets à collectionner.

    C'est donc sur une note très sombre en ce qui concerne l'avenir du JdR à
    Rennes que s'achève cette petite rétrospective de 25 ans de petit commerce.
    C'est désolant, mais c'est ainsi. Heureusement qu'il reste encore, ailleurs,
    quelques magnifiques boutiques à l'ancienne, et que le E-commerce d'occas'
    permet de nombreuses bonnes affaires, mais le coup d'oil dans le rétro reste
    nostalgique. C'était mieux avant. Les jours fastes s'en vont, et je demeure.
    On devrait pas vieillir.


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  • Je souhaiterais ici évoquer le souvenir des jours passés. On connaît
    l'aphorisme de Jean Cocteau : qu'on peigne un paysage ou une nature morte, on fait
    toujours son propre portrait. Vais-je tracer le mien ? Ce n'est pas
    impossible. Je voudrais surtout cerner celui des lieux qui ont traversé ma
    vie de rôliste. Il y aurait sans doute une étude sociologique d'importance à
    mener sur les multiples clubs de JdR de la ville où j'ai grandi (Rennes),
    mais c'est des dealers de rêve que je vais parler maintenant. La folie des
    cartes à collectionner est passée, puis ce furent les figurines à
    collectionner, et nous vivons aujourd'hui un deuxième âge d'or de la
    figurine. Mais le JdR lui se meurt lentement. Et avec lui de nombreuses
    boutiques disparaissent.

    Au commencement était « L'épée d'Elendil ». Premier
    jeu de rôle acquis avec mes sous à moi (Hawkmoon) et premiers dés qu'on
    achète par poignée, comme de petits bonbons en bocaux avec leurs couleurs
    acidulées. Première carte de fidélité aussi, au visuel « trop classe ».

    Puis ce fut la découverte de « L'Amusance », une « Amusance » première
    époque alors relais jeu Descartes, que les moins de 20 ans ne peuvent pas
    connaître. De grands rayons bourrés à craquer de tout ce qui se faisait
    alors,
    y compris de nombreux titres en anglais, et derrière le comptoir, bien
    incapables de dire ce qu'il y avait dedans (les bouquins, pas le comptoir,
    suivez un peu !), deux figures mythique autant qu'en complet décalage avec
    leur clientèle, pépé et mémé l'Amusance.

    Quelques temps après l'Aventura fit une irruption aussi flamboyante que
    brève dans mon paysage ludique. On se souviendra simplement de son vendeur polymorphe fort habile à adapter ses propres goûts ludiques à ceux de sa clientèle?

    Ensuite, longtemps après, vinrent « Chimère » et « Le temple du jeu ». Le
    concept de Chimère (une sorte de café avec une cafetière, des tables ou tu
    peux jouer et en rayons des jeux que tu peux feuilleter à loisir voir
    emprunter pour un moment n'était sans doute pas très au point
    commercialement parlant. Son gérant s'en aperçut un peu tard.

    Le Temple du jeu s'annonçait nettement mieux. Souvent ouvert en soirée,
    assez bien achalandé, et avec la mourmillante Sarah aux commandes, il avait
    tout pour réussir. Et, de fait, ce fut un des hauts lieux de mes années
    d'étudiant.
    Un jour pourtant, un changement de propriétaires eu raison de la bonne
    volonté de Sarah, et le Temple retira ses billes de Rennes.

    Alors vint « Camisole ». Installé dans des conditions minimalistes dans un
    local très anciens et très à l'écart de l'ultra-centre, quelques esprits
    libres y trouvèrent asile, mais l'expérience fut de courte durée.

    Encore plus furtive fut l'apparition du « Gobelet », qui ressemblait à une
    boutique de jeux vidéo et avait l'air d'être fermé dès le départ. Le Gob
    laid (jeu de mots et de bon aloi). Ouais. Bon vraiment rien à en dire.

    Et tout cela nous amène à l'époque moderne (à suivre)...


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  • Black Box n° 2 : yaduàlire !

    Enfin !!! Après avoir patienté près d’un mois suite à l’annonce un peu prématurée du sommaire et un ennui d’imprimeur, nous voici enfin en possession du n° 2 du si prometteur Black Box. Alors, qu’en penser ? Feu de paille ou futur classique ? A mon goût, indiscutablement la deuxième réponse ! Black Box est désormais ma nouvelle revue de référence : celle qu’on attend avec impatience pour savoir ce que tel jeu espéré a dans le ventre ou encore quelles bonnes surprises on pourra prochainement découvrir dans nos boutiques (si elles existent toujours comme on le verra dans un prochain article de Mondes en Chantier :-((( …).

    Alors pourquoi un tel enthousiasme après seulement deux numéros ? A priori, Black Box est une revue de jdr très classique : des critiques de suppléments et de nouveaux jeux, des scénarios réunis dans un cahier spécifique en NetB, des news « périphériques » (jeux de plateau, de cartes, vidéos…), quelques aides de jeu… En fait, la même chose que Casus ou, auparavant, Backstab. Donc ??

    Pour moi, la qualité de Black Box tient en un mot : yaduàlire. Bah oui, il y a beaucoup, beaucoup de texte à lire… Les articles sont vraiment fouillés. Prenez par exemple le traitement de Cyberpunk 3 par Black Box et Casus : le premier nommé y consacre 3 pages très peu illustrées et donc très denses, le second une seule page où les marges blanches et les illustrations (hideuses puisque tirées du jeu…) mangent une bonne moitié de l’espace… Le résultat est là : dans Casus, on survole pour finalement redire ce que tout accro d’Internet sait déjà depuis des lustres ; dans Black Box, le même geek apprend tout ce qu’il voulait savoir sur ce jeu qu’il attendait depuis 10 ans… Simple et imparable.

    Pour en revenir à Internet, c’est, je crois, une des clefs du problème : Casus essaie trop d’adapter sa forme aux critères d’Internet (textes courts, nombreuses illustrations…) comme l’a montré en son temps l’ « alliance » avec le GROG. Hélas pour eux, ils seront toujours plus chers et moins réactifs que les sites Internet ! C’est pourquoi j’applaudis le classicisme assumé de Black Box qui offre quelque chose de vraiment différent et complémentaire de la consultation du GROG et des forums.

    Ceci dit, ne jetons pas notre bon Casus ! Comme le laissait entendre David précédemment, Casus a d’autres atouts (articles de réflexion sur le jdr notamment) et, qui plus est, il semble que Black Box ait la sagesse de dorénavant sortir en décalage d’un mois avec Casus. Alors, un bon magazine de jdr par mois, c’est finalement l’idéal, pas vrai ?

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  • Permettre que les livres originels d'Empire Galactique soient à nouveau disponibles : c'est bien ! Prolonger ce jeu qui fête aujourd'hui ses 20 ans par de nouvelles créations, c'est mieux ! Voici une réflexion entamée avec quelques fans sur les manques à combler pour espérer rendre ce jeu mythique encore meilleur et toujours aussi actuel...

    4ème épisode : le macrocosme.

    Je suis très attaché à la notion de « couteau-suisse de luxe » (Phil’s copyright) liée à l'univers de Empire Galactique c’est-à-dire au fait que ce soit un jeu de genre Space Opera très ouvert où toutes les créations et toutes les adaptations participant à ce genre sont possibles. Dune ? ça peut être dans l’Empire ! Tschaï ? Itou ! etc… Le tout encadré, bien sûr, par un squelette d’éléments intangibles comme le Triche-Lumière, les Guildes, l’Empereur… Pour moi, c’est même vital : il n’y a que les jeux au background relativement ouvert (comprendre : sans secrets à tiroir et timeline rigide concédés au compte-goutte au fil de suppléments aussi indispensables que dispendieux...) que je pratique (RDD, Cyberpunk, Maléfices… - quoique parler d’ouverture pour Maléfices… ;- !… même Guildes dont j’adore le concept de départ m’a gonflé avec ça).

    Pour autant, il me semble quand même que sur certains points le background proposé par Empire Galactique est un peu court. Prenons par exemple l’historique de l’Empire dans l'Encyclo I (et très bientôt en PDF !) : il présente plein de chaos et de tumultes où les aventuriers pourraient vivre leur vie trépidante… puis, au moment où le jeu commence, il s’apaise pour donner lieu à une période de paix et de stabilité sans précédent. Bof, bof… où sont les grands enjeux, les menaces, les espoirs, les fronts pionniers ?? Bref, où sont les lieux et motifs d’aventures ?

    La même remarque peut être faite sur la description des Guildes. On comprend que celles-ci ont parfois des intérêts contradictoires, se sont parfois entredéchirées… mais qu’en est-il au moment où le jeu commence ? A nouveau : quels sont les enjeux ? les complots ? les alliances ? etc…

    Il ne s’agit pas de tout mâcher le travail du MJ. Il ne s’agit pas non plus d’enfermer celui-ci dans un background inextricable ne lui laissant pas de marge de manœuvre sans contradiction. Il s’agit simplement de proposer, de suggérer, d’inspirer… au MJ de faire son choix ensuite.

    Je pense donc qu’il serait intéressant de faire passer quelques siècles (on n’est plus à ça près !) dans l’historique de Empire Galactique afin de les peupler d’intrigues naissantes ou de nouveaux enjeux galactiques. Mais là aussi, gros travail de création en perspective !


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  • Permettre que les livres originels d'Empire Galactique soient à nouveau disponibles : c'est bien ! Prolonger ce jeu qui fête aujourd'hui ses 20 ans par de nouvelles créations, c'est mieux ! Voici une réflexion entamée avec quelques fans sur les manques à combler pour espérer rendre ce jeu mythique encore meilleur et toujours aussi actuel...

    3ème épisode : le microcosme.

    Un des trucs qui m’a beaucoup manqué à mes débuts de MJ à Empire Galactique, c’est un point de départ, une « auberge à scénars » comme on dit parfois facétieusement ;- ! c’est-à-dire une planète de NT6 dotée d’un spatioport important qui puisse être le lieu de référence d’un groupe de PJs entre deux aventures. L'endoit où on a ses contacts, où on peut avoir pourquoi pas ? sa vie personnelle (femme, enfants et tout ça...), où on a l'habitude d'acheter son matos...

    Il y a bien sûr des planètes magnifiquement décrites dans les différents ouvrages de  Empire Galactique : Cerbère, la planète bagne de La nuit des bourrins (teasing, teasing...) Sérénissima, la planète du Kerl de Melancol… et la fabuleuse Marine (du scénario du même nom) bien sûr ! … mais ces planètes sont essentiellement des lieux d’aventures. Elles sont soit trop spécifiques, soit trop peu technologiques pour servir de référence à un groupe d’aventuriers et leur éventuel vaisseau spatial. Celles qui le pourraient comme Trefolia ou Vonda par exemple, ne sont quasiment pas décrites ou offrent trop peu d’attraits.

    C’était un peu cette idée qui me guidait en lançant le secteur Dante Aloisi sur  http://www.empiregalactique.new.fr/ et en tentant de décrire les planètes Terra Formata et Robinson qui nous servent également pour le PBF… mais c’est un très gros travail de création (les joueurs indulgents du PBF attendent toujours leur carte du secteur ;- !) et en plus je ne suis pas sûr d’être aussi doué pour ça que... mettons... Pierre Zaplotny par exemple ;-!

    Développer un de ces deux secteurs (ou les deux !) grâce à un travail de création collective me semblerait utile et intéressant pour tous les joueurs de Empire Galactique.


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