• Note : avec cette plante « prête à consommer », nous inaugurons la nouvelle rubrique des « préfabriqués », c’est-à-dire en langage Mondes en Chantier : des mini-aides de jeu au format blog.

     
     
    Nom : la Navette
     

    Type : légumineuse

     

    Util. : comestible (et même très nourrissante)

     

    Milieu : pousse dans le sable du bord de mer, sur les petites grèves peu fréquentées par l’homme, en toutes saisons

     

    Rareté : Commune* pour la navette neutre, Fréquente* pour la navette salée / la première ne se vend pas alors que la seconde est servie comme spécialité à environ 2 deniers l’assiette dans les auberges et Maisons des Voyageurs des régions où elle pousse.

     

    Potentiel : Correctement préparée, on peut en tirer 2 SUST la livre

     

    Préparation : à la vapeur, à l’étouffée ou même grillée...

     

    Description : ce légume, qui pousse comme les carottes, n’est pas sans rappeler le navet de nos contrées. Il en existe deux types ; celle qui pousse dans les endroits qui sont, au gré des marées, recouverts d’eau de mer et qui sont très savoureuses avec un bon goût salé et celles qui poussent au sec qui ont les mêmes vertus nourrissantes mais qui n’ont absolument aucun goût (cela fait un peu l’effet de manger du papier). Evidemment, l’appartenance à l’une ou l’autre des espèces dépend du coefficient des marées et, lorsque ce coefficient grandit, on voit les populations du bord de mer aller, à chaque marée, faire l’aller-retour entre leur village et la grève pour récolter les navettes nouvellement salées ; c’est ce que les gens du cru appellent « aller faire la navette ».

     

    Pour des Voyageurs, la Navette peut être une précieuse source de Sustentation sans trop de contraintes. Encore que certaines grèves regorgent de Vaseux, Sirènes et autres horreurs de bord de mer…

     

    Pour le Gardien des Rêves, la Navette et l’habitude de « faire la Navette » peut être un moyen simple de typer la population locale lors de l’improvisation d’un petit Voyage au bord de mer ou sur une île.


     

    * Rappelons que vous pouvez utiliser notre système Voyage pour modifier les règles de RDD de façon plus simple ; ici, trouver une version Commune de la Navette demandera un jet de Survie à +1 alors que la version salée et savoureuse demandera un même jet à 0.


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  • Cela faisait un petit moment qu'on en parlait, parfois même avec une certaine véhémence comme à Provins dernièrement... mais ça y est le voici !

    De quoi ? Et bien le site communautaire dédié à Maléfices, c'est-à-dire un site 100 % amateur enfin distinct de l'officiel malefices.com et de ses... euh... pesanteurs. Il est destiné à accueillir tous les scénarios, aides de jeu, articles et autres inspirations concernant le Jeu Qui Sent le Souffre que voudront bien lui concocter toutes les bonnes âmes qui, c'est bien connu, l'intéressent !

    Pour le moment, on commence avec peu de choses, certes, mais un "petit quelque chose" de bonne taille : mon fameux scénario gagnant du concours 2005 et joué en avant-première aux rencontres de Provins, relu et augmenté par toute la fine équipe des JTP (lire l'édito de JP Palanchini sur le site) pour faire maintenant largement l'équivalent en volume et aides de jeu des productions habituelles pour Maléfices. Enjoy, c'est du gratuit !

    Et la suite ? Bah, pour le moment, j'avoue ne pas trop savoir de quoi elle sera faite.  Du côté des JTP, nous avons plein de bonnes choses dans nos cartons mais le mode de fonctionnement du site est encore à définir... Je vous en tiendrai informé ici même dès que possible.

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  • L'autre jour sur le forum de la Cour d'Obéron, un jeune godelureau s'inquiétait du décalage qui pouvait survenir autour d'une table de jeu de rôles entre ceux qui étaient en attente de "roleplay" et les autres.

    Même si l'accueil fut un peu "frais", l'angoisse est bien légitime. D'autant que la question posée (certes de façon un peu confuse) me semble centrale dans la pratique du jdr et n'a guère à voir avec le "roleplay" : le jeu de rôles est un loisir social et, contrairement au jeu vidéo ou au ping-pong, il nécessite de réunir autour d'une table une demi-douzaine d'individus avec chacun leurs attentes, leurs désirs... pour les faire jouer à la même chose ! D'où les déceptions que l'on a tous connu et que l'on connaîtra encore (puisque donc c'est constitutif du jdr) lorsque la partie "ne prend pas" comme on dit.

    Bien sûr, il n'y a aucune recette véritable pour résoudre ce problème car il est lui-même aussi complexe que le sont de façon plus générale les relations humaines. Ainsi, une table ne réunissant que des "bourrins fun" pourra être déçue de sa partie et une autre mélangeant deux "bourrins fun" et deux "roleplay trop daaark" pourra se tailler des souvenirs impérissables.

    Pour autant, et plus pour le fun que pour proposer une solution, il serait utile de définir avant la partie un CGR, "code génétique rôliste", pour chaque participant où chacun, en toute hônneteté, se répartit en pourcentage entre les 4 grandes tendances de jeu généralement constatées autour des tables, c'est-à-dire selon mon expérience :

    1. L'artiste incompris : il aime écrire des pages de background à son personnage, il travaille la voix et le vocabulaire de son alter ego, aime déclencher des cas de conscience ou des joutes oratoires avec les autres personnages... bref, roleplay avant tout.

    2. La calculette frénétique : il a lu et relu les règles, il calcule en permanence les effets de seuil pour optimiser son personnage, il prépare sur des fiches à part les tactiques de combat ou de magie de son personnage en calculant à l'avance les scores nécessaires... bref, un joueur qui aime surtout les règles et les dés.

    3. Le cruciverbiste refoulé : pour lui, il faut "aller au bout" et "faire avancer le scénar", enquête, énigme, plan à tiroirs... tous les éléments du scénario sont propices pour lui à des petits jeux d'esprit... bref, un joueur qui aime surtout résoudre le problème logique que lui pose le scénario.

    4. Le déconneur passif : pour lui, le jeu de rôles est un moment de détente absolue, on y écoute un gars (étrangement appelé MJ) raconter une belle histoire que l'on peut ponctuer de blagues nulles et de jeux de mots foireux tout en mangeant des gâteaux et des pizzas, de temps en temps, on demande aussi à lancer des dés bizarres et là c'est l'occasion de hurler de plaisir si ils font un bon score... bref, détente et pas de prise de tête pour ce joueur.

    Ainsi, pour prévenir un malheureux futur maître du jeu ou camarade joueur, je crois que je me définirais ainsi selon ce CGR :

    1. L'artiste incompris : 10 %
    2. La calculette frénétique : 20 %
    3. Le cruciverbiste refoulé : 50 % (oui, j'ai honte...)
    4. Le déconneur passif : 20 %

    Après tout est une question d'équilibre autour de la table de jeu...

    N'hésitez pas à laisser votre propre CGR en commentaire sur ce blog !


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  • Alors, quoi de neuf dans l'Empire Galactique depuis la mise en ligne du tome I de l'Encyclopédie Galactique ?

    Bah, tout d'abord, et sans grande surprise, je me suis mis doucement mais sûrement à la mise e, forme de la suite qui sera finalement... le tome II de l'Encyclo et non un scénario comme envisagé un temps. Il semble en effet qu'il y ait déjà plusieurs bons scénarios en ligne alors que le background est encore bien incomplet. Donc, place (dès que possible...) à la présentation de l'Espace et surtout du fameux Triche-Lumière !

    Mais la bonne nouvelle, c'est aussi que la réflexion et la création sur EG reprennent vie grâce à l'apport d equelques sympathiques recrues pleines de talent ! En effet, les discussions (constructives bien sûr !) sur le background et les règles du jeu ont repris de plus bel. Notamment sur les Exotiques (les extra-terrestres si vous préférez...) d'où le choix de l'illu mais sur plein d'autres choses également.

    Comme tout est toujours un peu le bordel en matière de jdr sur la Toile, elles sont éparpillées et le plus souvent dédoublées entre deux lieux de discussion que je vais donc rappeler ici :

    Un forum dédié sur le site de la FFJDR : http://forums.ffjdr.org/viewforum.php?f=26

    La partie "Questions sur Empire Galactique" de mon play by forum EG :

    http://membres.lycos.fr/narbeuh/forum/viewforum.php?f=6

    N'hésitez pas à venir nous rejoindre !


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  • C’était, croyait-on, un monde de bonheur et de félicité rôliste : deux magazines gros, gras et de qualité, des tons et des rubriques différents, une date de parution judicieusement alternée chaque mois pour deux bimestriels… bref, le graal.

    Et puis, patatatra. Tout a commencé avec l’affaire tragi-comique du retard de Black Box n°3. Problème d’imprimeur : une, deux, trois semaines de retard… puis finalement, on apprend que le n°3 sera décalé sur la date de sortie prévue pour le n°4 : vers le 25 Juin. Au moins, le décalage d’un mois avec le Casus Belli sera respecté mais c’est assez décevant et toujours un peu inquiétant pour un titre aussi jeune. Croisons les doigts.

    Pour s’occuper sur la plage ou sur les terrasses sous le chaud soleil de ces jours de début Juin, on a donc du se rabattre sur le Casus n°38 paru (avec également un peu de retard…) le 10 Juin. Et là, gasp. Drôle de sensation en prenant, réflexe pavlovien, la revue dans son habituel rayonnage « Adolescents » (anecdote pure geek…) : l’est tout mince. On ouvre, on feuillette : re-gasp. 66 pages. A une vache près, 20 de moins que les précédents numéros. Qui en contenaient déjà 20 de mois que les premiers numéros. En passant à la caisse, on se retrouve en terrain connu : même prix que la version avec 20 pages en plus. Re-re-gasp !

    Viens le temps de la lecture autour d’un petit crème (forcément…) : on cherche fébrilement des infos sur la réduction de pages… et rien. Pas un mot dans l’edito (on y apprend le départ de la rédac’ chef quand même…). Et puis une confirmation : dans les 20 pages supprimées, il y avait les news (une seule page !) et les critiques colonnes. Vague sentiment de s’être fait avoir par le réflexe pavlovien…

    Grâce au forum Pandapirate, on en sait un peu plus… mais à peine. On est rassuré (sic) de voir que les pigistes qui fréquentent les lieux découvrent l’affaire en même temps que les lecteurs et, en guise de compensation, ont l’extrême gentillesse et conscience professionnelle de nous livrer les textes des critiques qui avaient été écrites pour ce numéro : http://www.hu-mu.com/

    Pour le reste, c’est bien flou. Quel sera l’avenir de Casus ? L’absence de bulletin d’abonnement est-il un mauvais présage ? Le départ de la rédac’ chef peut-il justifier le bordel de ce numéro ? Espérons que tout cela soit un simple coup de chaud sur la presse rôliste et non un effet canicule…


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  • Plus de 3000 ventes du livre de base en moins d'une semaine... voici les chiffres assez stupéfiants annoncés par Rackham à propos de leur premier jeu de rôles, le fameux Cadwallon (dont on vous a déjà parlé ici même).

    Le chiffre de 3000 est intéressant car c'est en général celui qu'on avance pour une très bonne vente de jdr en France... en une année !! Bref, on tient peut-être LE blockbuster francophone qui va tout à la fois tailler des croupières à D&D et Warhammer et, surtout, relancer l'activité commerciale du jdr en France. Cross the fingers, cross the fingers...

    Si, comme moi, vous hésitez encore ou n'avez pas eu la possibilité de vous saisir du machin, je vous conseille un tour sur le (magnifique !!) site de Rackham. Vous pourrez y télécharger des dessins, la fiche de perso mais aussi un scénario de 9 pages et même un extrait du livre de 14 pages (l'équipement). Vous pourrez ainsi juger sur pièces. Et quelles pièces ! Rackham a eu moins le mérite, déjà, d'avoir réuni une fameuse bande de graphistes et dessinateurs.


    Pour le reste, vous pouvez compter sur David qui est en train de baver sur son exemplaire (et l'écran, petit veinard !) pour vous en faire un compte-rendu détaillé et, apparemment, des plus enthousiastes.

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  • Première interview pour les Mondes en Chantier ! Posons quelques questions à un héros de la cause de Rêve de Dragon : LE Michel Poupart !

    De quand datent exactement tes débuts dans le fanzinat, et quels sont les titres que tu as proposés ou auxquels tu as participé ?     
    Tout à commencé en 88 ou 89, quand je me suis joint à l'équipe du bulletin de la Guilde de Bretagne des jeux de Simulation et d'Histoire. J'y ai placé quelques nouvelles et deux ou trois scénarios, (du D&D et du Star Wars à l'époque) .

    J'ai ensuite été un des co-fondateurs du Goblins Wildlife found - Sauvez les Gobelins -, association à vocation humoristique qui a édité trois numéros du légendaire "Organe du Gobelin". Le premier numéro est étrangement sorti - sur une idée de Patrick Héderman - sous la forme d'un porte-clés. Les autres étaient principalement remplis par des chansons "détournées" et par les redoutables aventures du Terminatroll, (un troll renvoyé dans le passé pour tuer Bilbo Baggins et récupérer l'anneau unique).
    Enfin, je suis passé à mes productions maison : L'Arkenstone, (dont le numéro 0 date de 1992 !), et l'éphémère Bulle Volante, un petit zine 100% dédié à Rêve de Dragon. 14 ans plus tard, l'aventure de l'Arkenstone continue encore.           

     A quoi joues-tu en ce moment ?      
     A la suite de différentes histoires peu ragoûtantes, les différents clubs dont j'étais membre se sont dispersés dans la nature. J'arrive encore à faire une partie à la maison de temps en temps avec quelques vieux de la vieille. Je teste en priorité mes campagnes pour Rêve de Dragon mais je ne suis pas le seul maître de jeu présent. L'année 2005 a été principalement consacrée à 2 campagnes de Torg Turbo 2 - un jeu idiot trouvé sur Internet par mes petits camarades de jeu. Les deux parties ont - tant mieux - explosées en plein vol en raison du manque de finition du système de jeu. De nouvelles campagnes sont donc prévues pour cet été. En ce qui me concerne, je recycle mes vieux scénarios "donjon", (j'en ai plus de 200 en stock), avec un autre système trouvé sur Internet : C&S Essence. De plus, je prévois de lancer quelques aventures dans l'univers de Fading Suns. Un jeu bien meilleur que la navrante nouvelle mouture de Star Wars.

    Est-ce que l'idée de « la Bulle Volante », fanzine exclusivement consacré à la deuxième édition de Rêve de Dragon, t'es venue dans ton bain ?      
     Non, en lisant "Du voyage et des Voyageurs", (désolé, mon exemplaire de ce collector onirique n'est pas à vendre). 

    Depuis que tu es devenu patron de presse avec les éditions GWF (sauvez les gobelins), est-ce que tu es assujetti à l'impôt sur les grandes fortunes ?      
     Ha ! Si j'étais riche !!! Bon, être fanéditeur vous apporte sans doute la gloire, mais JAMAIS la fortune, hélas…

    A Mondes en Chantier, on est complètement désespérés : voilà maintenant bien longtemps qu'il n'y a plus d'actualité pour la deuxième édition de RDD, et il ne semble toujours pas être question d'une troisième édition de ce jeu que beaucoup considèrent comme le meilleur JdR français de tous les temps. Est-ce que tu peux - Grand Maître - te coller une serviette à carreaux sur la tête, psalmodier dans une langue secrète et impie, lever des mains tremblantes sur ta boule de cristal, et nous révéler comment vois-tu l'avenir dans ce domaine ?
     Hum, en tant que prophète des Rêves je ne peux répondre à cette question que par une autre : Pourquoi n'envoyez vous pas des messages par centaines sur le site de la Chimère aux Milles Rêves pour obliger messire Gerfaud à répondre un peu plus vite aux demandes angoissées de ses fidèles ?

     Où peut-on se procurer l'Arkenstone ?         
    A cette adresse :         
     Arkenstone c/o Michel Poupart, 13 rue de l'Eglise, 22120 Yffiniac, Breizh.
     arkenzine@yahoo.fr

     Les numéros 12,13,14 et 15 sont disponibles, (3 euros la pièce + 0,5 euro de frais de port). Les meilleurs articles des numéros précédents sont regroupés dans les hors série n° 1 et 2. Les HS 3 et 4 sont des compilations de nouvelles, de scénarios et de campagnes pour Rêve de Dragon - ils contiennent tous du "matériel" inédit, (les HS sont vendus 5 euros la pièce + 1 euro de frais de port).
        

    Merci qui ? Merci Michel !!!!!!!!


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  • Nous vous avions déjà entretenu il y a quelques temps du climat irrespirable qui s’était installé chez Games Workshop. D’irrespirable, ce climat est devenu carrément délétère. Des taux d’immobilisation du stock qui avoisinent les 30%, la vérité sur l’affaire des cartes de fidélité qui se fait jour, des menaces physiques sur les vendeurs. Bref, rien ne va plus.
    L’information est fiable et elle vient de haut, puisque la source est un proche du numéro 2 de GW France : la vérité sur la disparition des cartes de fidélité GW ancienne formule n’a rien à voir avec de mystérieux réseaux de détournement du système. Plus prosaïquement, il s’agit, pour les responsables de secteur, de faire des économies, pour un montant sensiblement équivalent à celui de leur prime annuelle.
    Car on en est là. Les actionnaires demandent des bénéfices, les magasins (plombés par le stock de la gamme du Seigneur des Anneaux qui ne se vend plus du tout) voient leurs ventes stagner, les responsables de secteur mettent la pression sur les responsables de magasins qui menacent de se syndiquer (horreur putride et hérésie infernale !), et au final ce sont les vendeurs « de base » qui se refusent à considérer leurs clients comme des gogos à plumer - genre de pompes à fric sur pattes- qui écopent, harcelés et même menacés physiquement dans les arrières boutiques, certains ont déjà quitté le bateau, les autres baissent la tête.
    Dans le même temps, la campagne de lancement de la nouvelle version de WarHammer Battle est étrangement chaotique (quoi de plus normal diront certains…) et, de l’avis général, pour le moment très décevante. Chez leur petit concurrent Français (Rackham pour les incultes), en revanche, après une phase de restructuration, le décollage d’un nouveau jeu, à mi-chemin entre jeu de plateau et JdR est fulgurant, et un autre projet futuriste se profile. La roue serait-elle en train de tourner ?

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